Beiträge von GOBBOs

    Gobbo: das hab ich genau so von dir erwartet.

    Koshka, schönste Blume des sozialistischen Abendlandes, rotester Stern am Himmel idealisierter idiologischer Gewaltphantasien und ihrer Darstellung, da ich weder deiner emotionalen Reife, noch deiner objektiven moralischen Betrachtungsweise gewachsen bin, mit deiner sprachlichen und bildsprachlichen Kompetenz nicht mithalten kann und zudem nur sage, was du weitblickend schon erwartet hast, streiche ich hiermit die Segel und überlasse deinem überragenden Intellekt das Schlachtfeld.


    Voller Bewunderung!
    A.

    @ komyfly: Und wer beurteilt in welche Kategorie ein Bild fällt? Was bleiben darf und was gestrichen werden muss? Wie drückt sich Faschismus in Bildern aus? Sind Kriegs- und Kampfszenen zulässig, wenn sie keiner Ideologie oder Gottheit gewidmet sind?

    Was ist mit Verherrlichung, Verniedlichung von Begebenheiten und Epochen?

    Ich weiß nur, den Job des Zensors möchte ich nicht übernehmen.



    (Die die Diskussion auslösenden Bilder sind natürlich trotzdem Müll)

    Heute erklärt Euch Josi die Zeit in Iray/Studio 4.8




    Es ist 7 Uhr morgens, Josi hat sich auf den weißen Platz gestellt und blickt tapfer nach vorn.



    Jetzt ist es schon 8 Uhr.



    Nun geht es in Zweistundenschritten weiter, es ist 10, Josi ist entspannt und die Frisur sitzt.



    12 Uhr, keine Mittagspause für Josi.



    14 Uhr, der Tag vergeht langsam.



    16 Uhr, bald Feierabend?



    Um 18 Uhr steht Josi immer noch tapfer auf ihrem Posten.



    20 Uhr, Josi mag nicht mehr, läßt sich aber nichts anmerken!



    20:30 das letzte Bild für heute, danach wird es dunkel und Josi darf endlich nach Hause gehen :)



    Das war die Sendung mit der Gummikuh, ich hoffe, es hat Euch gefallen :)

    Das hier ist weder die große Erklärung zum Thema Iray, noch ein wirklicher Workshop.

    Vielmehr soll es eine Starthilfe für alle darstellen, die sich noch nicht so recht an Studios neue Render-Engine herangetraut haben.


    Hier noch mein Bild als Referenz.




    G3F, V7 Textur, WildGirls for G2F, Nimue Hair for G2F, Pixie Face Morph.



    Fangen wir einfach an:

    • Bei erstellen unserer Szene achten wir darauf, unter Render Settings NVIDIA Iray angewählt zu haben. Die Einstellung findet sich in diesem Tab unter Editor ganz oben. Ist das passiert, sehen wir noch kurz im Advanced nach ob die Grafikkarte angewählt ist. Habt ihr keine NVIDIA mit mindestens 4 GB bekommt das Kästchen keinen Haken. Es sollte nur CPU ausgewählt sein.
    • Ladet eine Figur, bringt sie Pose, zieht sie an, aber übertreibt es für den ersten Versuch nicht. Wer hat nimmt sich V7, das spart Zeit beim Einstellen der Shader. Jede andere Figur tut es aber auch.
    • Unter Scene suchen wir uns jetzt unsere Figur/Props und gehen wie folgt vor: Sucht unter Surface die Surfaces, die zu bearbeitende Figur muss dabei angewählt sein. Jetzt wird jede Surface, die nicht transparent ist angewählt. Bei G2F Ears, Face, etc. In der Content Library suchen wir den Ordner Iray. Hierin befindet sich auch das DAZ Uber Verzeichnis, das mit einem Basis Shader aufwartet. !Iray Uber Base bei gehaltener Ctrl-Taste klicken, es erscheint ein Menü-Fenster bei dem wir Replace durch Ignore ersetzen und bestätigen.
      Der Shader passt jetzt und Surfaces brav an. Nett, oder? ;)
    • Weiter geht’s! In der Perspective View suchen wir den gewünschten Blickwinkel, klicken dann auf das Kamerasymbol und erstellen Camera 1. Hierbei wird Copy Aktive View angewählt. Iray scheint die Perspective nicht als Kamera wahrzunehmen, außerdem brauchen wir sie später noch für das Licht.
    • Aktuell haben wir jetzt schon zwei Lichtquellen. Zum einen das Environment und dann eine Headlamp die beim Erstellen der Kamera automatisch generiert wurde. Diese kann beim Rendern stören und sollte vorher deaktiviert werden!
      Das Environment bringt eine diffuse Lichtquelle, die alleine schon für ein Bild ausreichen würde. Da mir dieses Licht häufig zu weich ist und zudem nicht so gut kontrolliert werden kann, nehmen wir uns ein Spotlight zur Hilfe.Hierbei dient wieder die Perspectiv View als Orientierung. Ich verschiebe es so weit, daß ich auf die mehr von Camera 1 abgewandte Seite der Figur blicken kann. Zudem vergrößere ich den Abstand soweit, daß mein Ziel maximal ein Viertel des Fensters ausfüllt.Klickt das Spotlight Symbol an und wählt Apply Active Viewport Transforms.
    • Wir haben jetzt unsere Hauptlichtquelle, bemerkbar macht sie sich jedoch noch nicht.
      Das liegt daran, daß sie es an Helligkeit mit dem Environment nicht aufnehmen kann. Hier besteht Änderungsbedarf!Wählt Lights an und setzt den Wert von Luminous Flux etwa auf 1.000.000 (hoffentlich stimmen die Nullen jetzt). Das Licht ist jetzt zwar hell genug, aber extrem hart. Um das zu ändern wählen wir bei Light Geometry Rectangle und setzen anschließen Height (Diameter) und Width jeweils auf 300. Höhere Werte führen zu weicherem Licht, niedrigere zu härterem.
    • Jetzt geht es zurück ins Render Settings Tab. Unter Environment reduzieren wir Environment Intensity auf 0.3. Wer mag aktiviert noch Draw Dome, alles andere lassen wir, wie es ist.
    • Rendern! Ich kann Euch leider nicht sagen, wie lange ein Render unter diesen Einstellungen bei Euch braucht. Bei einer bekleideten Figur liege ich unter einer Stunde.
      Das war's!