Pizzaundbiers Galerie

  • Falls du mal ein gruseligen Facehugger suchst für ein anderes Motiv,empfehle ich mal bei scetchFab vorbeizuschauen...


    dort gibt es einige ordentliche Exemplare,die gerne dich zum Freund haben wollen,zum knuddeln und umarmen---> Hab mich lieb ,ich bin ein Facehugger

    Herzlichen Dank für den Tipp! Sieht ziemlich cool aus. :thumbsup:

    Für lau ist der statische Facehugger immer eine Alternative, auch wenn der von FoRender diverse Posen für den universellen Einsatz hat.

  • Auch hier bedanke ich mich für dein Feedback, koshka. :thumbsup:

    Die Pose und den Hintergrund habe ich unverändert von DAZ übernommen. Das mit den Bäumen ist mir nicht weiter aufgefallen und die Pose kann ich leider nicht weiter beurteilen, da ich viel zu steif für einen Selbstversuch bin. :saint:


    Ich lege dann einfach mal einen nach, denn kürzlich wurden Vampire als werberelevante Zielgruppe entdeckt. ;) "Buy sunblock"

    Wie kriegt man eigentlich vernünftig Fußspuren in Sand oder Schnee hin? Ganz viele extra-Polys an die Stellen und Smoothing, UV für das Gelände dann neu?

  • ich glaube das machen manche mit dForce

    Ja, geht auch. Problem ist, in ein bestehendes Gelände, muss ja nicht immer eine Plane sein und organisch modellieren ist nicht so meins, die Polys dafür rein, damit der dforcen kann. Explodiert dann ja die UV-map. Bzw, solange man da einen shader für Schnee/Sand hat, egal, planare neue map drauf.

  • Ich freue mich, dass das Thema so eifrig diskutiert wird. Ich stehe da auch immer wie der Ochs' vorm Berg. Bei dem Sunblock-Bild habe ich einfach mal unterstellt, dass die blasse Dame in Gestalt einer Fledermaus dorthin gelangt ist. 8)


    Wenn da jemand eine zündende Idee für Dummies wie mich hat, feier ich ihn oder sie das ganze Wochenende! :sekt:

  • Ich haette da was. Jedenfalls in Ansaetzen als Machbarkeitsstudie.


    Plane setzen, Y-positiv, ich hab mal 5m und 1000 Unterteilungen genommen (also 1 Mio Polys), als Schnee/Sand/Alien-Schleim texturieren, Genesis (G3,G8, egal) nach Hexagon exportieren, Materialien loeschen, alle Polys loeschen ausser Quanten, eine davon markieren, Vertex Modelling/Extract, umbenennen in RFoot/LFoot oder was. Beides einzeln (anderen Fuss unsichtbar machen) nach DAZ zurueck, nach Bedarf Edit/Duplicate, in den Boden setzen, Stueck weit rein.



    So denn alles andere unsichtbar, saemtliche Fuesse (haben jeweils 1200 Polys, sehr ertraeglich, koennte man wahrscheinlich noch eindampfen) nach .obj exportieren (alter Trick von Sickle, die Plane kann nur ein einziges Collision Object haben), und wieder reimportieren. Jetzt ist alles ein Objekt. Plane bekommt Mesh Smoothing Modifier, collision object ist das mit den beliebig vielen Fuessen drin. Spielen. Rechnet sich bei der Anzahl Polyes in der plane leider etwas tot.




    Hab von Sand auf Schnee umgestellt, sah man zu wenig. Fuss-Object in Textruen auf Opacity Cutout 0.0 setzen, somit unsichtbar (nicht in Scene das Auge wegklicken, dann geht die Collision weg).


    Naja, geht so.noch mit Deformern nacharbeiten, aber vom Prinzip. In diesem Fall positiv sind die durcheinandergeratenen Normalen, das hat was.


  • also das sieht doch richtig gut aus


    was hältst du von der Möglichkeit einer Displacement Map?

    Da bräuchte man doch eigentlich nicht die vielen Polygone, oder doch?

    So viele Polys braucht man in keinem Fall, wenn ich das fuer gut machen wuerde haette ich die plane mit den Schochen nach .obj und von da aus nach Hexagon geschoben und dann punktgenau diese Flaechen mit tesselate verfeinert. Mit ein bisschen drumherum fuer aufgeworfenen Schnee und deformer. Das war jetzt nackte Gewalt. Immerhin machbar, in Hexagon einfach planare UV map neu auf Y, das kann jeder, Shader drueber, alles gut.


    Fuer displacement brauchst Du auch Polys, das ist an die Geometrie gebunden, hatte Esha mehrfach ausgefuehrt, letztmalig hier: Displacement und Iray


    Da ist dann mehr die Arbeit, irgendwelche Fussstapfen in der Bildbearbeitung punktgenau zu treffen, werden dann immer mehr Layer und drehen kannst Du in DAZ nur um 90 Grad. Am Ende eindampfen, ist klar, aber erstmal alles so treffen, wenn Du mit der Geometrie spielst und ggf. zwischendurch neue UV drueberziehst. Die verzieht sich mit den Polys, bei Shader-Presets nicht tragisch, sobald eine map drin ist...


    Und Bilbearbeitung darfst Du mich eher nicht fragen, da kann ich nicht viel, ich leb so mehr von raeumlichem Vorstellungsvermoegen und Technik.