Szenen mit wenig Licht in Iray

  • Ich denke, die meisten von uns haben sich schon einmal an einer Szene mit wenig Licht in DAZ Studio versucht. Szenen mit Kerzen- oder Lagerfeuer als Lichtquelle, Nachtszenen oder Szenen in Räumen mit nur einer Lichtquelle.


    Dunkle Szenen haben ganz besondere Herausforderungen. Da wäre natürlich das Fehlen von genug Beleuchtung, schwarze Bereiche auf dem Bild, krisselige Render und und und.

    So eine Szene wollen wir uns einmal anschauen.


    Starten wir mit einem Klassiker aus dem Basis Content von DAZ Studio, dem Alchemis Chasm. Es findet sich im Content unter Props > Architecture > Alchemy Chasm.




    Hierbei handelt es sich um einen großen Raum, der typischerweise unbeleuchtet ist.




    Ich habe ihn mit einer Genesis 8 Female ausgestattet und eine Kamera erstellt für meinen Render-Ausschnitt. Nun wollen wir daraus eine nächtliche Szene in einem Raum erstellen.


    Schritt 1 - Grundbeleuchtung


    Unter Render Settings haben wir den Bereich Environment und dort in den Standard-Einstellungen den Punkt SS Sun Node. Hier lässt sich zum Beispiel ein Spotlight als Hilfs-Licht einsetzen, um die Position der Sonne festzulegen.


    Wechsle im Viewport in den Perspective View und erstelle in der Szene ein Spot Light. In meinem Beispiel fällt die "Sonne" relativ flach durch die Tür des Chasm, das Spotlight habe ich entsprechend in der Szene positioniert, so das mein LIcht durch den Eingang fallen wird.




    In den Render Settings suche nun den Punkt SS Sun Node und wähle dort das erstellte Spotlight als Node aus.




    Wechselt man nun wieder in die Render Kamera und macht ein Bild von der Szene, hat sich das Licht entsprechend verändert, ist aber immer noch relativ hell.




    Das liegt vor allem daran, das unser Gebäude vorn offen ist und von dort auch das Environment Light auch auf die Szene fällt.




    Diesem Problem kann man relativ leicht mit einer Plane abhelfen, die man von vorn vor das Gebäude setzt und damit die Öffnung verschließt.




    In diesem Beispiel habe ich die Öffnung vorn verschlossen.





    Das sieht schon viel eher nach einer nächtlichen Szene aus, auch wenn der Hintergrund noch nicht so recht passt. Es werden aber auch die Probleme von Szenen mit wenig Licht deutlich.


    Das Bild weist viele schwarze Bereiche auf, an denen man rein gar nichts erkennen kann. Eigentlich ist das korrekt, wirkt aber auf Bildern immer problematisch und schreit danach, die Szene besser zu beleuchten.


    Außerdem wirkt das Bild krisselig, was ebenfalls auf zu wenig Beleuchtung hindeutet. Hier bekommt die Render Engine an einigen Stellen zu wenig Informationen für einen sauberen Render.


    Der dritte Punkt ist die Farbe des Lichts. Am Ende soll die Szene nächtlich wirken, momentan kommen wir aber höchstens auf Sonnenuntergang mit warmen und roten Tönen. Hier muss also auch nochmal Hand angelegt werden.


    Schritt 2 - Mehr Licht


    Bleiben wir bei der Szene, wäre eine Beleuchtung wie zum Beispiel eine Fackel oder ein Zauberstab in der Hand oder eine Feuerschale eine zusätzliche Lichtquelle, die sich im Bereich vor der Figur positionieren ließe und so mehr Licht geben könnte und die in die Szene passt.


    Natürlich kann man auch einfach Point Lights in die Szene setzen, bis es hell genug ist. Mir persönlich sind solche Beluchtungstechniken oftmals zu unnatürlich und zu wenig aussagekräftig. Wenn man nachvollziehen kann, woher ein Licht kommt und was es macht, wirkt eine Szene oft viel runder und nachvollziehbarer.


    Aus dem Content suche ich nun also irgend etwas heraus, das als Lichtquelle dienen kann. Eine Feuerschale, eine Fackel oder in meinem Beispiel ein Stab mit einem leuchtenden Juwel im Gandalf-Style.



    Damit mein Juwel leuchten kann, benötige ich einen Emissive Shader. Habt ihr ein Prop, das bereits einen Iray-Shader trägt, findet ihr die Einstellungen dazu im Shader Pane unter Emission in der jeweiligen Materialzone.



    Verfügt Euer Prop noch nicht über einen Iray Shader, könnt Ihr den Shader mit dem Iray Uber Shader Iray-tauglich machen.


    Meinem Juwel habe ich eine weiße Emmission Color verpasst und die Luminance weit hoch geschraubt auf 500000.0.



    Und schon kann man zumindest das Gesicht der Dame erkennen.


    Schritt 3 - Es werde Nacht / Hintergrundbeleuchtung


    Im nächsten Schritt versuche ich nun, das Licht etwas mehr auf "Nacht" zu trimmen. Nachts sind alle Katzen grau, sagt man so schön und deshalb braucht das Licht weniger Farbe/Sättigung. Die kann ich im Environment unter SS Saturation einstellen.


    Damit lässt sich ein wenig (oder mehr) Farbe aus dem Sonnenlicht nehmen.




    Nun fehlt uns noch ein wenig mehr Blau im Licht, damit es weniger nach Sonne und mehr nach kaltem Mondlicht aussieht. Dafür gibt es den Regler Blue-Red-Tint.

    Hier muss man ein wenig mit dem Regler experimentieren. Zu starke Einstellungen sorgen für eine satt-blaue Färbung. Mit -0.30 habe ich einen leichten blauen Schimmer im Licht erzeugen können-




    Nun habe ich noch ein passendes Hintergrundbild eingefügt und mein Hilfslicht noch ein wenig nachpositioniert. Sieht schon ganz gut aus, oder?




    Schritt 4 - Qualität verbessern


    Bisher sieht der Render durch die wenigen Lichtquellen noch sehr krisselig aus und Details kommen nur schwer zur Geltung.

    Mein erster Schritt, um die Render Settings zu verbessern, ist hier immer, in den Render Settings unter Progressive Render die Werte für Max Samples, Max Time (Secs) und Rendering Quality zu erhöhen.


    Bei Samples und Time schiebe ich den Regler einfach bis auf Anschlag nach Rechts. Bei Rendering Quality benutze ich in der Regel den Wert 5. Das verkraftet mein Rechner recht gut. Hier solltet Ihr ein wenig schauen, was Euer Rechner problemlos schafft.




    Natürlich steigen die Renderzeiten je nach Szene enorm an, aber der Unterschied wird schnell deutlich zu dem Render weiter oben.


    Jetzt sieht das Ganze schon ziemlich gut aus.




    Ich richte nun die Kamera noch final aus und füge Tiefenschärfe hinzu.


    In den Render Settings aktiviere ich unter Filtering noch Post Denoiser. Er sorgt dafür, dass das Gekrissel reduziert wird.

    Zuletzt füge ich auch noch den Bloom Filter hinzu, der alle Lichtquellen ein wenig weicher und auch größer und leuchtender macht.


    Da man in der Fotografie bei dunklen Szenen gern mit höheren ISO-Werten arbeitet, um die Bilder zu verbessern, habe ich diesen Wert unter Tone Mapping ebenfalls angepasst. Allerdings gehe ich hier sensibler vor und habe ich diesem Fall nur ISO 200 eingestellt.



    Am Ende habe ich die Pose und Bekleidung noch angepasst und das Licht meiner Kugel ein wenig gefärbt. Und fertig ist die Szene in der dunklen Kammer.



    Wer sich die beiden Bilder von Anfang und Ende einmal anschaut, wird die Unterschiede schnell entdecken.

    Durch das Licht, das von vorn auf die Figur fällt, wird der Fokus wieder auf die Figur bzw. auf ihr Gesicht gelenkt, statt auf die Tür im Hintergrund.
    Das Gekrissel ist verschwunden und obwohl es dunkel ist, lassen sich im Hintergrund Details der Wände erkennen. Zusätzlich hat das Einfärben des Lichts vorn der Szene noch einen dramatischen Touch verliehen.