Tintmaps in DAZ zuordnen?

  • Hoi,


    ich habe gerade einen kleine App entdeckt, wo man Blenderzeugs (objs) für ein Spiel zusammensetzen kann.

    Da tauchen alte bekannte Maps auf wie: Normal, Diffuse und Specular, aber auch

    Rauigkeit (roughness) und tint-Maps. Bei Rauigkeit würde ich mir Bump oder Diffuse drunter vorstellen - oder gibt es eine andere Interpretation (betrifft feinere Oberflächendetails wie Kratzer)?

    Mit Tint-Mask kann ich jedoch gar nichts anfangen. Es regelt, wie stark die einzelnen Flächen auf Farbe (Objekteigenfarbe) und Licht reagieren. Es sieht zwar ähnlich wie die Specularmap aus, aber es gibt andere Flächen die auch reagiere.


    Ich habe es in DAZ importiert um damit herumzuspielen, wo würde es da eine entsprechung für Tint-Masks?


    Grüße,

    Susann

  • Da müsste man wissen, für welches Shadermodell die Maps gedacht sind.


    Roughness ist im Fall von PBR-Shadern für den Metallicity-Workflow normalerweise das, was bei anderen Shadern die Specularmap ist. Die Roughnessmap bezeichnet, welche Teile stark spiegeln und welche rauh sind.

    Wenn die Maps für den Specular/Glossiness-Workflow sind, enthält die Specularmap in manchen Fällen auch Farbinformationen (wenn es ein farbiges Metall ist) und die Stärke des Glanzes wird über die Glossinessmap geregelt.


    Diffuse sind normalerweise die reinen Farbinformationen, es sei denn, es ist Diffuse Roughness damit gemeint, das ist eine weitere Einstellung zum Glanz.


    Tint Mask sagt mir im Moment jetzt gar nix. Hast du da vielleicht mal ein paar Beispiele, oder den Link zu der App?

  • Das Programm gibts bei Steam und heißt TennoGen (unter Werkzeugen herunterladbar).

    (Es gehört zu Warframe, die übernehmen vieles von der Community gebautes ins Spiel).

    Man läd sich da Default Meshes mit default (-entfärbten) Maps runter, die in TennoGen aber auch in DAZ oder auch Blender geladen werden können. Man kann ja im Spiel seine eigenen Farbkombinationen auf die unterschiedlichen Bereiche legen, deswegen sind die Defaults grau.


    Mit den Defaults kann man herumspielen und sich neue Maps basteln oder gleich weiter gehen und Formen für bekannte Sachen anlegen. In TennoGen werden jedoch nur die Objekte und maps zusammengepackt und dann eingereicht - damit wird selbst nichts erstellt.

  • Ok, das scheint dann speziell für Spiele oder dieses eine Spiel zu sein. Das funktioniert in DS mit dem Iray-Shader anders.

    Da gibt es eine Map für Base Color (andere Programme nennen diese Map Diffuse oder Albedo) und dann gibt es noch ein Overlay, mit dem man zusätzliche Details auftragen kann wie z.B. Makeup. Das Overlay liegt bei 100% Stärke aber wie eine solide Schicht drüber, es interagiert nicht mit den darunterliegenden Maps und einige andere Funktionen des Shaders greifen nur auf die Farbinformationen der Base Color Map zu und nicht aufs Overlay.


    Ich denke, die Maps aus diesem Spiel lassen sich nicht 1:1 in DS übernehmen.

  • Pam

    Hat das Label Rendering hinzugefügt