zerbrochenen Spiegel erstellen...

  • Ich brauch wieder mal eure Hilfe.

    Wie macht man einen schönen kaputten Spiegel?


    Ich hab diese Shader:

    https://www.daz3d.com/colored-and-broken-glass-iray-shaders

    Aber die machen nicht den gewünschte Effekt, v.a. soll es ja ein Spiegel sein, nicht nur Glas, wenn ich die Fläche spiegelnd mache ist der zerbrochene Effekt fast weg.


    Ich hab es auch ganz klassisch mit Bump-Map versucht (wie 'früher' zu 3Dlight-Zeiten) macht auch nicht was ich will - und ich muss sagen, meine Ansprüche sind hoch.

    Es soll wirklich echt aussehen, denn es ist eine Nahaufnahme.

    Postwork kommt nicht in Frage, da würde das Spiegelbild zu regelmässig ausfallen.

    Habt ihr da vielleicht eine Lösung?

  • Ich hab den Shader auch, so was habe ich jedoch noch nicht probiert. Daher ist es nur eine Idee:

    Kannst du zwei Flächen benutzen? Die metallische Spiegelfläche und oben drauf die broken-Glass-Shader Fläche (durchsichtiges Glas mit kaputt Effekt)?

    Die kaputten Maps könnte man auch noch in die Opacity von der metallnen Fläche ziehen.

    - wenn dir die Maps zu schwach sind (bleich), könntest die rausziehen aus DAZ und in Grafikprogramm nachdunkeln.


    Anderer Gedanke:

    Schätze mal um den zerbrechen Effekt geht es eher nicht, sondern etwas in einem alten, kaputten Spiegel zeigen. Sonst könnte man vielleicht das Objekt hier (Freebie von Laticis auf DeviantArt) nehmen. Ich bin nicht so firm in Blender, aber evt. könnte man auch die größeren Stücke dort zusammen packen zu einem gesprungenen Spiegel..

    ...vielleicht ist einen selber bauen einfacher, dass weis ich aber nicht so genau.

  • Das ist das beste was ich hinbekommen habe.




    Test 1 mit spiegelfläche und splitterplane drüber,

    Test 2 mit bearbeiteter bump direkt in der Spiegelfläche, das hatte ich zuvor schon versucht.

    Beides nix.


    Es müsste wohl wirklich eine prop sein. Ich kann kein blender, irgendwann wollte ich anfangen, aber das dauert.

    Das Freebie von Laticis hab ich sogar auch, hilft aber auch nicht weiter.

    Ich brauche schon einen Spiegel, ein flaches Objekt...


    Ach ja, Test 3 ist der Spiegel aus dem Teil hier:

    https://www.daz3d.com/killzones-the-bath


    Auch nciht das wahre...


    Den hab ich noch gefunden, hab ich aber nicht:

    https://www.daz3d.com/the-bathroom-before-and-after

    Da ist auch ein Spiegel drin...

    Wenn jemand das zufällig hat und schaun kann wie gut das prop ist?


    :/

    Wenn jemand etwas weiß, ein Setting mit zerbrochenem Spiegel, dann bin ich auch für Objekttipps dankbar. :)


    Das hier:

    https://www.deviantart.com/linwelly/art/Shattered-661691157

    bei DA kommt dem recht nahe, was ich suche, wobei mir das fast noch zu sauber ist, also für meine Zwecke... dreckiger wär besser. ;)

    Ich hab Linwelly schon gefragt und warte noch auf eine Antwort. :)

  • Test2 sieht aber schon ganz gut aus.

    Hast du es mal mit einer OpacityMap versucht? Also Teile aus der Fläche 'rausschneiden'? Ist nur so ne Idee, keine Ahnung obs was wird. ;-)

    "Denke niemals schlecht über jemanden der einen Schritt zurück macht! Er könnte Anlauf nehmen!" (Unbekannt)

  • Ist schon mit opacity... und leider noch weit von dem entfernt wie es aussehen soll.

    Im Kopf hab ich sowas. Und ich will nicht dass man nur erkennt, was es darstellen soll, ich werde erst zufrieden sein, wenn es so nahe am Foto ist wie nur irgendwie möglich. :/

  • Hallo ich würde wohl mit den Brushes von Ron (Cracks oder/und Broken Glass) die Maps - Bump, Normal und Displacement in Photoshop herstellen, Werde es heute, Abend mal testen und das Ergebnis posten. .

    Wenn es wirklich modelliert sein soll, kannst Du mir ja mal die Maße geben und ich könnte es dann mal versuchen es für Dich zu bauen und es dann hier als Freebie zur Verfügung stellen. :coffee:


    Lg Ulli

  • Und was ist mit dem Shattered was Lynwelly unter deiner Frage erwähnt hat?

    Wäre ja was dazu passt oder noch nicht passig genug zu deinem Bild?

    Hab ich ja oben geschrieben, ist mir fast zu sauber.

    Ich hab es aber in der wishlist, und wenn es mal günstig ist hol ich es mir. Aktuell ist mir der Preis dafür, dass es noch nicht präzise das ist was ich suche, doch zu hoch.


    Hallo ich würde wohl mit den Brushes von Ron (Cracks oder/und Broken Glass) die Maps - Bump, Normal und Displacement in Photoshop herstellen, Werde es heute, Abend mal testen und das Ergebnis posten. .

    Wenn es wirklich modelliert sein soll, kannst Du mir ja mal die Maße geben und ich könnte es dann mal versuchen es für Dich zu bauen und es dann hier als Freebie zur Verfügung stellen. :coffee:


    Lg Ulli


    Das hab ich oben getestet, dass Material, das beim Shader dabei ist, ist im Grunde eine Displacement/Bump Map und ich hab die auch überall eingefügt, wo ich konnte...

    Ganz alleine klappt das halbwegs gut, das Problem ist die Kombination mit dem Mirror Shader. Ich hab auch versucht, den Spiegel Effekt nur über refraction etc. hinzubekommen, hab das ja mal hier gelernt ;) Aber beim Rendern in IRAY sieht das trotzdem nicht besonders gut aus.


    Wenn du sowas bauen könntest, Ulli, wär das natürlich cool.

    (Du kannst das ja z.B. dann in den Adventskalender legen. ;) )

    Es sollte so ein durchschnittlicher Badezimmerspiegel sein, 60 auf 80 cm? Was ich mir im Idealfall vorstelle:

    Deswegen ist auch das Modell oben zu 'sauber' bzw. zu wenig komplex. Deshalb auch denke ich, dass es als Modell schwer umsetzbar sein wird und eher als Bump/Displacement Lösung praktikabel sein wird.

    (Das erste Bild hab ich übrigens auch zum experimentieren verwendet, ist aber 'frei' nur sehr klein, man müsste das kaufen, was ich natürlich auch würde, wenn es denn klappen würde.)



  • Also ich habe gestern wie gesagt mal getestet und bin jetzt zum Ergebnis gekommen, dass das Bauen wahrscheinlich das Beste ist. Man bekommt mit den Map sicher auch das gewünschte Ergebnis hin, aber vom Zeitaufwand diese zu erstellen, denke ich das mindestens so lang dauert wie das Modellieren. Da es bei 3D Sudio Max ein geeignetes Plugin gibt, ist das Modellieren für mich schneller.

    Anbei ein Rendering meines Versuches. Links das Modell mit 100 Teilen des Spiegels (die radiale Variante wie in Deinem heutigen Beispiel geht auch), in der Mitte der normale Spiegel, rechts ein fertiges Brush von Ron mit dem dann die Maps für DAZ erstellt worden, habe es mir da also recht einfach gemacht.

    Werde mich also mal an das Modell machen.

  • Wenn du das so hinbekommst wäre das natürlich super. :)

    Ich denk mir halt, dass das kleinteilige, wie bei einem echten Bruch ziemlich fizzelig wird... Wenn mir mal ein Spiegel zerbricht , dann sind das ja geschätzt 1000de Teile. ;)


    Ich werd auch noch mal weiterprobieren. :)

  • Die Idee mit dem Bauen hatte ich auch. Namentlich ist ein Spiegel ja so aufgebaut, dass das Glas nur die Substratflaeche fuer das rueckseitig aufgedampfte Metall ist, das dann reflektiert. Dahinter ist dann eine Schutzschucht aufgedampft, die das Metall vor der Oxidation schuetzt, ausser in viktorianischen Zeiten oder davor. Man wuerde also einen Spiegel eigentlich so modellieren, dass man einen Kubus nimmt (oder welche Form auch immer), die Vorderseite Glas duenn ohne alles geshadert (Kronglass, IOR 1.52, Abbe um die 60), die Rueckseite dann 100% Metallicity und 1.0 Glossiness, evtl. Normalen drehen.

    Mit ganz leichtem Gruenstich, das mit Vorliebe verwendete Silber mit/ohne Alu bevorzugt gruene Wellenlaengen beim reflektieren, hat Angel_Wings mal ein Shader-Preset of Rendo in ihren Freebie-Bereich gestellt, ist nicht so aufgebaut, wie beschrieben, ist aber gruenlich.


    Wenn so ein Spiegel jetzt bricht, zerspringt der nicht unbedingt in tausend Stuecke, ausser da ist sehr viel flaechige Wucht hinter gewesen, das meiste wird an der Schutzschicht dahinter haengenbleiben, daher dieser Spinnennetz-Effekt. Dann haben wir zig Fragmente, die nicht mehr plan in der Ebene liegen, sondern um 10tel Grad gegeneinander verkantet sind. Deshalb kommst Du mit einer Bumpmap nicht weiter, die aendert ja nichts am Refelktionswinkel, ist eh nur Fake ohne Schatten. Ob Displacement da was aendert oder Normalen weiss ich nicht. Den "dreckigen" Effekt, den Du da moechtest, koennte man mit der Oxidation realisieren, die hinter der Glasfaeche an den Bruchkanten einsetzt, wird dann schwarz oder graeulich statt spiegelnd. Bzw. wuerden sich da Fetzen vom aufgedampften Metall entscheiden, an der Schutzschicht zu bleiben, statt an der Glasflaeche.


    Ich hab da dann mal einen Quickie gebaut, ist nicht richtig gut geworden, hab ich deshalb hier als Freebie eingestellt mit intakter Spiegelflaeche extra, eben als Spiegel mit Halterungen wie in den DAZ-Sachen oben und mit Rahmen. Der Versuch ist mit dabei, kann der Naexhste mal schauen, wo die Fallstricke liegen. Ansatz war: ich baue so ein Spinnennetz in die Mitte, selektiere die Edges, und vervielfaeltige sie mit extract Edges in beide Richtungen, Abstand frei Schnauze. Danach bleibt selektiert, was nunmehr die jeweilige Mittellinie ist, die have ich dann 2,75mm nach hinten geschoben, bei 3mm Glasstaerke. Spinnennetz ist zu dicht geraten in der Mitte Probleme. weil in eineinandergeschoben. Muesste eigentlich broeselig weiss sein, kann man evtl. Emission reinkippen. Spinnennetz gefaellt mir ansonsten sehr gut, nur die Brueche zu den Seiten war ich dann zu zaertlich beim Auseinanderziehen. Und dann ist da irgendwie die UV-Map explodiert, deshalb rechts oben Zerrspiegel. Hab das auch nicht schoen gemacht, unheimlich n-gons drin, wahrscheinlich deshalb, DAZ trianguliert das ja dann (Edit: nee, alles OK, da war nur links oben eine Normale verdreht in der Spiegelungsebene. Seltsamer Effekt.), aber war halt ein Quickie, keine Zeit, muss heute abend nach Laos. Caustics einschalten!


    Wenn man es ganz richtig machen wollte, muesste man die einzelnen Bruchstuecke mit extract freistellen (alles Hexagon), 0.1% kleiner, und dann einzeln nach Gutduenken minimal verkannten, evtl die Seitenflachen bisschen Glossy Roughness. Koennte man aber leicht wahnsinnig drueber werden.

  • Das waere einen 2. Anlauf wert, aber ich bin jetzt mal eine Woche in Laos, Demokratische Volksrepublik, und da gehr nichts. Koennte aber mal ein oder zwei Tutorials durcharbeiten in der Zeit, kann ja nun Hexagon nicht vernuenftig.

  • Heute abend hatte ich auch mal wieder ein bisschen Zeit und habe an einer Version gebastelt. Bin eigentlich schon ganz zufrieden, aber ich muss noch an der Dateigröße arbeiten. Der Spiegel hat momentan 1.590 Einzelteile und ist dabei noch zusätzlich in den Subdivisions recht hoch gesetzt, damit er in DAZ gut aussieht. Werde also noch daran arbeiten. :think:

  • Heute abend hatte ich auch mal wieder ein bisschen Zeit und habe an einer Version gebastelt. Bin eigentlich schon ganz zufrieden, aber ich muss noch an der Dateigröße arbeiten. Der Spiegel hat momentan 1.590 Einzelteile und ist dabei noch zusätzlich in den Subdivisions recht hoch gesetzt, damit er in DAZ gut aussieht. Werde also noch daran arbeiten. :think:

    Sieht zwar sehr schöne aus, aber für meine Zwecke aber viel zu sauber und die Brüche sind nicht chaotisch genug, denn man sieht deutlich das sehr regelmäßige Spinnennetz, und die Scherben liegen alle in einer Ebene.

    Es ist ein schönes Muster, aber wirkt nicht wirklich zerbrochen, eher eingraviert.

    Aber lieb, dass du dir solche Mühe gemacht hast!

    Ich freu mich wirklich wie viele mir hier helfen wollen. :)

  • Darf mich zureuckmelden, Pattaya hat mich wieder, wir arbeiten daran. Scharf fruehstuecken, immer schoen hydriert bleiben.


    Herangehensweise: Spinnennetz von *innen* aufziehen, sonst zieht sich das ineinenander, nicht zuwenige Segments, eher 24 aufwaerts. Wenn die in den Ecken vom Spiegel enden, ist das irgendwie nicht so schoen, aber kann man ja was dran drehen (bzw. an den Bruchlinien, die da weg gehen). Das ist vermutlich ein Bereich, wo man n-gons billigend in Kauf nimmt, zuviel Chaos. (Da koennte mich mal jemand erhellen, wo Probleme auftreten koennten; ich weiss nur, dass man Tris und n-gons nach Kraeften vermeidet, aber nicht, warum.)


    Jeden neue Radius Spinnennetz von Hand punktweise frei Schnauze in der Ebene verschieben, damit es nicht gleichmaessig wird, neue Bruchstuecke einfuegen mit Tesselate. Hexagon macht dann beim Auseinanderziehen schon ganz gut selber, was es will (hat uclaus innen ja auch so gemacht, innen). Spiegel brechen eher so viereckig in scharf zulaufende Splitter, soweit ich das habe nachforschen koennen, nicht direkt quadratisch, da waeren auch noch kleine Splitter dazwischen.


    Bei dem Beitrag von uclaus ist eher nicht das Problem, dass die Stuecke in einer Ebene liegen oder auch nicht, das ist bei meinem ersten Versuch genau dasselbe, ist nichts verdreht bislang; da sind (glaube ich) keine Caustiken drin und/oder kein architectural, deshalb keine Lichtbrechung mit entsprechenden Reflektionen und chromatischen Aberrationen (also: "Abbe", Regenbogen, Prisma). Die Kanten in die Tiefe der Stuecke sollten nicht orthogonal zur Oberflaeche verlaufen, sonst haben wir keine Reflektionen durch das Glas vom umgrenzenden Spiegel davon. In der Tat waeren die wellig in saemtlichen Achsen. Und die Bruchlinen wuerden sich gebrochen/zackig laengsfoermig von den Einschlagstellen fortsetzen, Spannungsrisse halt. Glas hat eine fast phaenomenale Zugfestigkeit, bei Druck macht es sehr leicht *PENG*. Und dann eben eher geradeaus, nicht in der Flaeche ausserhalb der Einschlagstelle. Da sind zuviele Brueche, wo man keine erwarten wuerde, aussenrum. Rechts oben sieht eigentlich gut aus. Mein Eindruck jetzt, das ist eher das kuenstlerische daran, das ist jetzt nicht meine Staerke.


    Ich geh' nochmal gucken, was geht. Und die Innenpunkte von dem Spinnennetz, da muss ich experimentieren. Im Notfall Emissive oder Diffuse Roughness mit heruntergesetztem IOR, oder positives SSS.


    koshka : sollen das Einschussloecher sein, oder broeslig weiss wie bei stumpfem Wuchttreffer?

  • Hallo, also ich habe noch etwas probiert, aber es in verschiedene Ebenen zu bringen ist viel zu aufwendig, da ich die einzelnen Teile verschieben müßte (da es damit richtig wirkt, müßte man das dann aber auch wohl direkt aus dem Blickwinkel des gewünschten Kamerawinkels machen).

    Saradoc wie kann ich denn in DAZ Caustiken einstellen, ich kenne es bei 3D Studio Max, aber bei DAZ und Iray habe ich es noch nicht gesehen.


    Lg Ulli