Oberfläche für DAZ vorbereiten?

  • Ich kenne mich mit Blender leider überhaupt nicht aus, aber da dir bisher niemand geantwortet hat, versuche ich es mal:

    DS übernimmt die Materialzonen von importierten Objekten. Du müsstest nach einem Tut suchen, wie man in Blender Materialien zuweist. Ich denke mal, da sollte sich doch was finden lassen.

    Viel Glück!

  • Sorry, ich wollte eigentlich noch antworten, hab's dann aber wieder vergessen:

    Du meinst, du möchtest einem Objekt verschiedene Materialzonen in Blender zuweisen, also einem Stuhl eine Sitzfläche und Holzbeine o.ä.?

    Ich kann's momentan nur aus dem Gedächtnis:

    Im Edit Mode die Flächen auswählen, denen du ein Material zuweisen möchtest, dann in der Palette rechts auf den Tab Material gehen, das Plus für neues Material wählen, einen Namen vergeben und "Assign" anklicken.

    Das musst du für alle Flächen machen.

    Am Ende am besten noch einmal überprüfen, ob die Zuweisung funktioniert hat. Dazu alle Flächen demarkieren (ein- oder zweimal "A" drücken), im Material-Tab ein Material auswählen und "Select" anklicken, dann müsstest du sehen, ob das Material an der richtigen Stelle sitzt. Wenn nicht - korrigieren und erneut "Assign" klicken.


    Abgesehen davon, solltest du das Objekt UV-Mappen. Das ist aber irgendwie nicht in ein bis zwei Sätzen erklärt. ;)

    (Vielleicht schaffe ich es ja mal, ein Einführungtutorial zu erstellen, das liegt schon recht lange auf meiner To Do Liste.)

  • Blender weiss ich auch nicht, aber wenn ueberhaupt nix mehr geht, schick es nach DAZ, von da aus nach Hexagon. Oder gleich rueber, ist egal. Nicht weil Blender das nicht kann, aber weil ich kein Blender kann.

    Fuer irgendwas, was Texturen hat musst Du es UV-mappen, das ist nicht direkt trivial. Steht hoch oben auf meiner To-Do-Liste, warte mal 'ne Woche. Oder geh' in Hexagon auf "UVs and Paints", im Zweifel planar oder kubisch und guck mal, was passiert.

    Reinen Shadern ohne Texturen (d.h. eigentlich Shader-Presets), oder prozeduralen Shadern, ist das egal, glaenzende (d.h. Metallicity bei 100) oder durchsichtige Oberflaechen verzeihen viel. Schlichtes Metall waere irgend eine mittlere bis helle Graustufe in Diffuse, bzw. was gelb-orangenes fuer Gold/Messing/Bronze, Metalicity bei 100, Glossiness rein ab 0.5, roughness niedrig nach Geschmack, ggf. Metallic Flakes irgendwie so aehnlich. Kein Hexenwerk, kommt beim 2-3 Versuch was Brauchbares raus.

    In Hexagon kannst Du gemuetlich Oberflachen (planes) auswaehlen, links "Shading Domains" new, werden automatisch benannt, der Name hier ist aber eigentlich egal. Jede neue Shader-Domain kriegt automatisch ein neues Material zugwiesen, oben drueber, das ist, was DAZ uebernimmt. Tu Dir selber den Gefallen und schreib da sinnvolle Namen rein, und regel Transparency raus. "Spread" regelt Glossiness, das machen wir dann aber unter Iray.

    Alle Materialzonen durchgehen, nach DAZ, Prop (und parented sonstwas drunter) anwaehlen, Surface Tab, alles anwaehlen, Script fuer "apply Iray Shader" klicken (am besten als "custom action" im Interface in DAZ), dann Shader rein, bzw. anpassen. Wenn das Ding unsichtbar ankommt, "Cutout Opacity" auf 100, das wird mit DAZ 4.10 besser, da soll aus Hexagon alles standardmaessig auf Iray kommen.

    Dann unter DAZ oben "Tools", Object Editor, irgendwo MItte oben "Tools Settings", im pop-up dieses "def_surf_mat" terminieren, sollte keine surfaces mehr haben.

    Soweit gut. Und dann kommt das Profi-Wissen. wie UV-Maps gehen, wie man "kinks" und "seams" vermeidet, insbesondere wenn nicht fuer den Hausgebrauch. Mein Buntglasfenster hier bei den Freebies z.B. ist, was das betrifft, etwa so einfach wie das Rad.

  • Also ich kann das mit Shadern und UV-Map auch noch nicht in Blender.

    Bis jetzt habe ich das immer in DAZ über Materialzonen und über den UV-Mapper gemacht. Klappt, ist aber nicht gerade elegant und Blender kann ja scheinbar beides auch.

    Das werde ich mal auskundschaften, sobald ich meinen neuen PC habe, auf den ich ungeduldig warte. ;)

    Vielleicht kann ich da dann auch 1-2 Tutorials daraus machen.



    Edit: Das ist in Blender übrigens genauso einfach wie in Hexagon. Es ist eben immer ein bisschen Geduldsarbeit, bis es fertig ist.

  • Huhu,

    kannst du das Tutorial mal testen, ob man so schon damit klar kommt?


    Ich habe mit Hexagon auch kaum Erfahrung, vor allem weil es mir dauernd abgestürzt ist. Da hatte ich dann sehr schnell keine Lust mehr.

  • Ich habe in letzter Zeit einiges in Blender gemacht und viel dabei gelernt.

    Wenn es nur um Material geht, also keine Texturen, dann ist es relativ einfach in Blender. Dafür braucht es auch keine UV-maps.


    Im Edit-Modus kann man jede Fläche einem Material zuordnen. Ist aber erst mal nicht ersichtlich, wie.

    In der Material Toolbar enthält das oberste Feld mit den Einträgen die Material Slots. Wenn man noch kein Material erstellt hat, gibt es dort nur den Standard-Slot "Material" mit einem weißen Ball davor. Je nach dem welches Render Engine man nutzt, kann man dem Material weiter unten (Diffuse oder Specular, etc) verschiedene Eigenschaften zuweisen. Mit dem Cycles Render kann man auch den Node Editor verwenden, aber die Eigenschaften werden nicht von DAZ übernommen. Also einfach nur eine Farbe unter "Diffuse" einstellen, ich meine mehr übernimmt DAZ eh nicht.

    Soll ein neues (weiteres) Material verwendet werden, dann muss man zuerst einen neuen Material Slot ersellen (mit dem + rechts vom Textfeld). Dann wählt man ein vorhandenes Material darunter aus der Dropdown Box aus und weist es damit dem Material Slot zu, oder man klickt auf neben der Dropdown Box auf "New" und erstellt für den Slot ein neues Material.

    Will man nun einen der Material Slots einem Face (oder mehreren markierten) zuweisen, wählt man den passenden Slot und dann "Assign". Es gibt dabei keine Rückmeldung oder Änderung im Viewport. Erst wenn man den Fokus weg vom Face nimmt und es dann wieder selektiert, merkt man, dass das Zuweisen geklappt hat.

    Alle Materialien werden in DAZ dann unter dem Surface Tab gelistet und können dort mit Shadern belegt werden.


    Zur Zuweisung von Materials in Blender gibt es unzählige Tutorials auf Youtube. Ich glaube, da muss man gar kein neues für erstellen.

  • Pam

    Hat das Label Modellieren hinzugefügt
  • Pam

    Hat das Label Blender entfernt