Bildaufhübschung durch Efeu

  • Vielleicht habt Ihr Euch auch mal gefragt, wie Künstler für ihre digitalen Szenen manchmal so tolles, organisch aussehendes Efeu erstellen. Das muss doch eine immense Arbeit sein, die dahinter steckt.




    Meine Antwort darauf lautet – ja, nein, weiss ich eigentlich garnicht. Mit dem richtigen Werkzeug ist das recht einfach, allerdings sind die Einstellungen für das Werkzeug leider nicht dokumentiert. Daher heisst es hier, ein bisschen herum zu experimentieren.Die einzelnen Schritte erläutere ich anhand der Windows-Version – Mac oder Linux habe ich nicht.



    Schritt 1: DAZ-Studio

    Was wir für unsere Szene als erstes benötigen, ist ein Objekt. Hierfür habe ich eine G3F auf einem einfachen Cube in Pose geworfen. Dass ich da bereits einen Shader angewendet habe, ist aber eigentlich nicht notwendig. Jetzt blendet Ihr aus Eurer Szene alles aus, was nicht zu dem Objekt gehören soll und geht über den Pfad File – Export... . Wählt dort an einem Speicherort, den Ihr Euch merken könnt das Format Wavefront Object (*.obj). Es ist unerheblich, für welches Programm Ihr exportiert – nur sollte es beim Import das gleiche sein. Ich selbst nutze daher DAZ Studio.





    Schritt 2: Benötigte Software und Vorbereitungen

    Das war es an dieser Stelle auch schon. Weiter geht es mit der notwendigen Software. Ich stelle Euch hiermit den Ivy Generator von Thomas Luft vor – ein kostenloses Programm, das es bereits seit 2007 gibt und das seit mindestens 2016 unbeachtet hier im Tutorial-Cafe verlinkt ist.

    http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/




    Scrollt mal weiter nach unten auf der Seite – vorbei an den hübschen Screenshots und Ergebnissen anderer Künstler bis zum Bereich, wo Ihr aus den Downloads auswählen könnt.




    Je nachdem, was für ein Betriebssystem Ihr habt, wählt Ihr die passende Anwendung aus (mit der Zahl 1 markiert). Zusätzlich empfehle ich das Texturenpack (2) – geht aber auch ohne.


    Hier sind außerdem zwei verschiedene Tutorials verlinkt, die aber leider ins Netznirvana führen. Schade eigentlich – vielleicht macht das die Sache so unsexy?


    In Eurem Download findet Ihr vier Ordner – einer heisst Textures und in den solltet Ihr sämtliche Dateien aus Eurem zweiten Download werfen. Ich habe übrigens festgestellt, dass die Datei "efeu1_trans.jpg" invertiert werden muss, damit man sie richtig anwenden kann (Bildbearbeitung – schwarz und weiss tauschen, habe ich im Screenshot noch nicht gemacht).





    Den kompletten Texturen-Ordner kopiere ich jetzt noch in eine Ordnerstruktur, mit der DAZ später etwas anfangen kann. Das macht es mit später leichter, Material-Presets zu erstellen. (Der Ordner "Neuer Ordner" aus nachstehendem Bild ist bei DAZ als Contentordner angemeldet.)





    Schritt 3: Der Ivy-Generator

    Startet den Generator! Wie, Ihr wisst nicht womit. Naja, da musste ich auch ein bisschen suchen, aber in dem Ordner "bin" versteckt sich eine ausführbare Datei IvyGenerator.exe. Die habe ich auf meinem Desktop verlinkt und kann darüber die Software einfach starten.





    Nach dem Programmstart habe ich erstmal auf Vollbild geschaltet, damit ich was sehen kann. Das was Ihr da seht, sollte dem ähneln, was ich im Screenshot abgebildet habe.




    Das links ist Euer Arbeitsfenster, rechts gebt Ihr Einstellungen für die Simulation vor.



    Schritt 4: Bewegungen im Arbeitsfenster des Generators

    Achtung, das hier ist wichtig, damit Ihr das Werkzeug vernünftig verwenden könnt. Schreibt es Euch also entweder auf, oder druckt es aus oder merkt es Euch sonstwie – sind ja nur vier Funktionen ;)


    linke Maustaste gedrückt halten + Maus bewegen – Blickbewegung in der Szene (oben, unten, rechts, links, Position wird beibehalten)

    rechte Maustaste gedrückt halten + Maus bewegen – Bewegung nach vorne und hinten (Zoom, Position ändert sich)

    Strg + linke Maustaste gedrückt halten + Maus bewegen – Bewegungen in der Szene (rechts, links, oben, unten, Position ändert sich)

    shift (Pfeil hoch über Strg) + linke Maustaste gedrückt halten + Maus bewegen – Bewegung um einen Mittelpunkt (z.B. um ein Objekt, auf das der Blick ausgerichtet ist)



    Schritt 5: Erzeugen von Efeu

    Damit sich Euer Efeu schön um ein Objekt schmiegen kann, braucht Ihr... ein Objekt. Zum Glück habe ich mir ja in Schritt 1 eins erstellt. Das lade ich jetzt mit einem Klick auf den Eintrag "import obj+mlt" in die Szene. Schlau, wenn Ihr jetzt noch wisst, wo Ihr Euer Objekt hingespeichert habt ;)




    Als nächstes möchte der Generator gerne erfahren, von wo aus das Efeu wachsen soll. Dazu müsst Ihr mit der linken Maustaste irgendwo auf Eurem Objekt einen Doppelklick (!!) ausführen. Dieser Punkt färbt sich grün und ist der Ursprung allen Efeus ;)


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    Ihr findet im Einstellungsfenster drei untereinander angeordnete Bereiche:


    Ganz oben sind die Befehle für den Im- und Export sowie eine Schaltfläche "flip normals". Dieses Feld könnte Euch weiterhelfen, wenn bei Euch das Efeu grundsätzlich im Inneren des Objekts wächst. Dann einfach mal hier draufklicken.


    Der zweite Bereich ist überschrieben mit growing – Es geht hier also um die Wachstumseinstellungen für das Efeu. Ein paar Erläuterungen hierzu folgen noch.


    Im dritten Bereich birth geht es um die Umwandlung der durch Zufallsalgorithmen erzeugten Baumstruktur in Äste und Blätter.


    Leider fehlt mir hier die Dokumentation komplett, so dass ich bei einigen Werten einfach nur raten kann, was sie bewirken :( Das erkennt Ihr an dem Fragezeichen hinter der Auswirkung.


    Achtung – die Schieberegler für die Werte befinden sich oberhalb! Ist (finde ich) nicht so gut designed.

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    Growing:


    ivy size – Standard 0.005 – größere Werte generieren größeres Efeu

    primary weight – Standard 0.5 – größerer Wert = steiler nach oben?

    random weight – Standard 0.2 – größerer Wert = näher am Boden?

    gravity weight – Standard 1 – kleiner = mehr nach oben

    adhesion weight – Standard 0.1 – größer = klebt mehr am Objekt?

    branching probability – Standard 0.95 – kleiner = weniger Verästelungen

    max float length – Standard 0.1 – größer = längere Äste

    max adhesion distance – Standard 0.1 – größer = entfernt sich mehr vom Objekt


    Die wichtigsten Einstellungen für mich (hängt aber auch von der größe des Objekts ab) waren im Beispiel max float length (0.8), branching probability (0.5) und ivy size (0.05).




    Mit einem Klick auf die unter diesen Einstellungen befindliche Schaltfläche grow beginnt sie Simulation und es zeigen sich blaue Linien, die vermutlich den ungefähren Verlauf der Äste anzeigen sollen. Die Simulation wir mit einem neuen Klick auf diese Schaltfläche abgebrochen.


    (Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden, die Simulation von dieser Stelle mit veränderten Werten direkt neu zu starten, sondern habe immer einen neuen Ursprung definiert. Werte ändern und erneut auf grow klicken, bringt hier nichts.)


    Wenn Euch das Ergebnis dann gefällt, wandelt Ihr es in Äste und Blätter um - im Bereich birth.


    Folgende Einstellungen habt Ihr hier:


    ivy branch size – Standard 0.15 – Dicke der Äste – größerer Wert = dickere Äste

    ivy leaf size – Standard 1.5 – größerer Wert = größere Blätter

    leaf probability – Standard 0.7 – kleinerer Wert = mehr Blätter


    Hierzu habe ich einen tollen Workflow: Schraubt als erstes die Werte für die Blätter (= leaf) auf 0 und klickt dann auf die Schaltfläche birth. Dann passt Ihr die Zweigdicke in der Größe so an, dass es harmonisch zu Eurer Objektgröße passt – einfach wieder auf birth klicken.

    Als nächstes kommt die Blattgröße (= leaf size) dran – gleiches Vorgehen, dass es passt und zum Schluss noch die Anzahl der Blätter korrigieren (birth) :)



    Schritt 6: Export vom Efeu

    Ist jetzt nicht ganz so spektakulär, aber notwendig. Das erzeugte Efeu wird als Objekt exportiert und zwar über die Schaltfläche export obj+mlt ganz oben rechts. Merkt Euch mal wieder den Speicherort.




    Zusatz:

    Wenn Ihr für ein Objekt mehrere Efeupflanzen anlegen wollt, müsst Ihr jede Pflanze einzeln generieren, dann als Objekt exportieren. und anschließend die nächste ranken lassen

  • Schritt 7: Import nach DAZ


    Nun ja, der Import Eures Efeus sollte ja nun wirklich kein Problem darstellen. Falls doch, schaut in die folgenden Bilder:








    Schritt 8: Zuweisen der Maps


    Ich rendere mit Iray und erläutere die wichtigsten Schritte auch nur dafür. Für 3DL funktoniert das prinzipiell auch so, nur die Nodes befinden sich eben an anderen Stellen. Tja, und und als erstes passe ich den Shader entsprechend an. Ich markiere das Efeu, ebenfalls im Surface-Pane und wähle dann den !Iray Uber Base-Shader aus dem Grundcontent aus. Jetzt seht Ihr auch schon, dass das Efeu aus drei Materialzonen besteht: branch (= Äste) und leaf (= Blätter) young und adult (= junge und alte). Prima, haben wir direkt einen guten Hinweis, welche Map wohin sollte.



    Als erstes markiere ich nur den Eintrag "branch" und klicke dort auf den Node bei Base Color. Nun suche ich in meinem Texturordner für das Efeu den Eintrag Efeu_branch.png und bestätige mit einem Doppelklick.



    Was haben wir da noch für Maps? Bump, Normal und Rough – die beiden ersten lassen sich ja problemlos den entsprechenden Shaderbereichen zuordnen. Bei der Rough-Map wusste ich aber auch nicht weiter – vermutlich zur Glossy Roughness und dann den Wert dort etwas anheben. Mehr Maps gibt es für die Äste nicht.



    Um die Sache für das Tutorial etwas einfacher zu gestalten, bekommen die verschiedenen Blättersorten beide die gleichen Maps und Einstellungnen spendiert. Also markiere ich beide und suche als erstes eine passende Base Map, zum Beispiel Efeu1.jpg.



    Ok, alles grün, aber für Blätter schon etwas seltsam. Machen wir auch hier erstmal mit der Bump- und Normal-Map wie bereits bei den Ästen weiter – da haben wir ja jetzt schon so etwas wie Routine drin.



    Kaum eine Änderung, denn diese beiden Maps wirken sich tatsächlich erst im fertigen Render aus. Was fehlt, ist eine Aufforderung an DAZ, bei den Blättern nur einen Teilbereich und nicht die gesamte Plane der einzelnen Blätter darzustellen. Dafür benötigen wir die Opacity-Map, die in dem Texturenordner die Kennung "trans" hat.

    Ich habe ja am Anfang geschrieben, dass Ihr die Opacitymap "efeu1_trans" invertieren müsst, da das, was hier weiss dargesetellt wird, sichtbar ist, und das was schwarz ist, unsichtbar. Habe ich im Screenshot bereits erledigt und im Node Cutout Opacity eingestöpselt.



    Und fertig ist das Ganze. Sieht doch jetzt schon ganz chic aus :)




    Schritt 9: Erstellen eines Material-Presets


    Wie beschrieben passt sich jede Efeupflanze ganz individuell dem jeweiligen Objekt an. Wenn Ihr also so einen Efeustrauch für genau eine Struktur immer mal wieder nutzen woll, könnt Ihr den Efeu mitsamt dem Ojekt als Scene Subset oder nur den Efeu als Prop abspeichern. Wie, beschreibe ich hier nicht weiter.


    Das spannende an diesem Efeu ist ja auch, dass er sich jedesmal anders entwickelt. Und das mit den einzelnen Maps funktioniert natürlich wie dargestellt. Aber einfacher wäre es, das als Material-Preset in der Hinterhand zu haben. Ihr erstellt eine individuelle Efeupflanze, wählt die aus und auf Mausklick habt Ihr die Maps drauf ;)


    Zu diesem Zweck habe ich mir in meinem Props-Ordner (geht aber auch irgendwo anders) einen Materials-Ordner für Efeu erstellt, den ich leicht wiederfinden kann.


    Diesen Ordner wähle ich aus und klicke auf das kleine +-Zeichen unten unter dem freien Bereich. Jetzt wähle ich einfach Material(s) Preset... aus und vergebe einen sinnvollen Namen.





    Jetzt werde ich von DAZ gefragt, für welche Bereiche ich das Material-Preset erstellen möchte. Ich lasse alle drei Bereiche markiert und bestätige mit Accept...


    ]


    ...und schon erhalte ich ein entsprechendes Preset. Ihr habt ja gesehen, dass in dem Texturenordner vom IvyGenerator noch ein paar andere Blattformen und -farben vorhanden sind. Die könntet Ihr jetzt ebenfalls als Material-Preset abspeichern.




    Viel Spaß beim Nachbauen,


    LG SmidA

  • SmidA

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  • Pam

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