Bildaufhübschung durch Efeu

  • Schritt 7: Import nach DAZ


    Nun ja, der Import Eures Efeus sollte ja nun wirklich kein Problem darstellen. Falls doch, schaut in die folgenden Bilder:








    Schritt 8: Zuweisen der Maps


    Ich rendere mit Iray und erläutere die wichtigsten Schritte auch nur dafür. Für 3DL funktoniert das prinzipiell auch so, nur die Nodes befinden sich eben an anderen Stellen. Tja, und und als erstes passe ich den Shader entsprechend an. Ich markiere das Efeu, ebenfalls im Surface-Pane und wähle dann den !Iray Uber Base-Shader aus dem Grundcontent aus. Jetzt seht Ihr auch schon, dass das Efeu aus drei Materialzonen besteht: branch (= Äste) und leaf (= Blätter) young und adult (= junge und alte). Prima, haben wir direkt einen guten Hinweis, welche Map wohin sollte.



    Als erstes markiere ich nur den Eintrag "branch" und klicke dort auf den Node bei Base Color. Nun suche ich in meinem Texturordner für das Efeu den Eintrag Efeu_branch.png und bestätige mit einem Doppelklick.



    Was haben wir da noch für Maps? Bump, Normal und Rough – die beiden ersten lassen sich ja problemlos den entsprechenden Shaderbereichen zuordnen. Bei der Rough-Map wusste ich aber auch nicht weiter – vermutlich zur Glossy Roughness und dann den Wert dort etwas anheben. Mehr Maps gibt es für die Äste nicht.



    Um die Sache für das Tutorial etwas einfacher zu gestalten, bekommen die verschiedenen Blättersorten beide die gleichen Maps und Einstellungnen spendiert. Also markiere ich beide und suche als erstes eine passende Base Map, zum Beispiel Efeu1.jpg.



    Ok, alles grün, aber für Blätter schon etwas seltsam. Machen wir auch hier erstmal mit der Bump- und Normal-Map wie bereits bei den Ästen weiter – da haben wir ja jetzt schon so etwas wie Routine drin.



    Kaum eine Änderung, denn diese beiden Maps wirken sich tatsächlich erst im fertigen Render aus. Was fehlt, ist eine Aufforderung an DAZ, bei den Blättern nur einen Teilbereich und nicht die gesamte Plane der einzelnen Blätter darzustellen. Dafür benötigen wir die Opacity-Map, die in dem Texturenordner die Kennung "trans" hat.

    Ich habe ja am Anfang geschrieben, dass Ihr die Opacitymap "efeu1_trans" invertieren müsst, da das, was hier weiss dargesetellt wird, sichtbar ist, und das was schwarz ist, unsichtbar. Habe ich im Screenshot bereits erledigt und im Node Cutout Opacity eingestöpselt.



    Und fertig ist das Ganze. Sieht doch jetzt schon ganz chic aus :)




    Schritt 9: Erstellen eines Material-Presets


    Wie beschrieben passt sich jede Efeupflanze ganz individuell dem jeweiligen Objekt an. Wenn Ihr also so einen Efeustrauch für genau eine Struktur immer mal wieder nutzen woll, könnt Ihr den Efeu mitsamt dem Ojekt als Scene Subset oder nur den Efeu als Prop abspeichern. Wie, beschreibe ich hier nicht weiter.


    Das spannende an diesem Efeu ist ja auch, dass er sich jedesmal anders entwickelt. Und das mit den einzelnen Maps funktioniert natürlich wie dargestellt. Aber einfacher wäre es, das als Material-Preset in der Hinterhand zu haben. Ihr erstellt eine individuelle Efeupflanze, wählt die aus und auf Mausklick habt Ihr die Maps drauf ;)


    Zu diesem Zweck habe ich mir in meinem Props-Ordner (geht aber auch irgendwo anders) einen Materials-Ordner für Efeu erstellt, den ich leicht wiederfinden kann.


    Diesen Ordner wähle ich aus und klicke auf das kleine +-Zeichen unten unter dem freien Bereich. Jetzt wähle ich einfach Material(s) Preset... aus und vergebe einen sinnvollen Namen.





    Jetzt werde ich von DAZ gefragt, für welche Bereiche ich das Material-Preset erstellen möchte. Ich lasse alle drei Bereiche markiert und bestätige mit Accept...


    ]


    ...und schon erhalte ich ein entsprechendes Preset. Ihr habt ja gesehen, dass in dem Texturenordner vom IvyGenerator noch ein paar andere Blattformen und -farben vorhanden sind. Die könntet Ihr jetzt ebenfalls als Material-Preset abspeichern.




    Viel Spaß beim Nachbauen,


    LG SmidA

  • SmidA

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  • Pam

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