Ihr seid gefragt .....Ideen zu einem neuen Freebie

  • Den shader meinte ich nicht, ich meinte den Iray shader aus den DAZ Standard Resources. Prop klicken, Surfaces Tab, oben Presets, dann shaders/Iray/glass, da gibt es "Glass-thin-clear", "Glass-solid-clear", "Glass-solid-frosted" usw. Was esha meinte, war das Shader Model, da halte ich mich an Iray und gut. Der AoA shader wäre noch einen Blick wert.


    Angucken. Genau angucken, von oben bis unten. Da kannst Du Dir aneignen, wie man shader fuer sowas baut. Jedenfalls für diesen PBR metallicity/roughness.


    Namentlich diffuse irgend ein leichtes Grau, für Spiegel Grün,, das wird irrelevant, je mehr refraction weight eingewählt ist, also Durchsichtigkeit (im Gegensatz zu translucency, das ist für durchscheinend, etwa Lampenschirm oder genügend starke Lampe durch menschliche Haut.) Dann schauen, wie die Farbe eingewählt ist, auf translucency, glossiness und/oder SSS. SSS wird für räumlichen Effekt benutzt in den "Glass-solid-sonstwas" shadern, "frosted", also Milchglas oder geätztes Glas, kriegt glossy roughness. Was diffuse roughness im Endeffekt macht hab ich noch nicht rausgefunden, mit refraction nahe 100 sicher nichts mehr, siehe oben.


    Ansonsten sieht das stained glass Dings auch nett aus, hab ich nicht, ist sonst genau das, was hier gebraucht wird. Hatte ja geschrieben, wie sowas grundsätzlich gemacht wird ohne Polys. Wenn Du den auf mein Fenster anwendest, hast Du noch (gefakte) Unterteilungen in den Einzelfenstern, mußt Du genau nivellieren, wie dicht. Kostet Kraft zu rechnen, weil mit Displacement gemacht und Displacement SubD, damit da im Gegensatz zu Bump Maps "echte" Schatten zu sehen sind.


    Achtung, displacement kann DURCH die echten Polys gehen, wird nicht schön aussehen. Die Bleifassungen in meinem Freebie sind 0,47 cm an der dicksten Stelle, könntest Du dann auf der Z-Achse hochscalen, oder im Shader das maximum displacement anpassen, DAZ rechnet alles in cm, die standardmäßigen 0,10 im maximum/minimum displacement wären dann 1 mm.


    Normalen beachten, mein Fenster ist in Z-positive gedreht, für eine Außenansicht müßtest Du es für einen shader mit Displacement auf Y 180° drehen oder flip normals im geometry editor. Oder scale auf Z -100% (das Fenster, nicht die Bleifassungen. Bzw. ist denen das egal.) Oder die map für displacement im layered editor invertieren und max/min anpassen. Das einzig Gute an Katzen: es gibt mehrere Wege, sie zu häuten.