Klebepunkte für EKG auf Michael 4

  • Die Klebepunkte benötigen eine sichtbare Oberfläche. Hierfür haben wir ja ziemlich am Anfang eine "Base"-Map erstellt. Und diese Basemap verknüpfen wir mit dem Node bei Diffuse Color(ziemlich weit oben). Wie Ihr feststellt, ändert sich sofort die Oberflächenfarbe von dem kleinen sichtbaren Kreis.





    Da wir das Surface-Pane ohnehin gerade bearbeiten, können wir auch gleich noch unsere Displacementmap mit dem entsprechenden Node (Displacement Strength) verbinden.




    Das alleine reicht aber noch nicht aus, um ein ausgewogenes Ergebnis zu erzielen. Die entsprechenden Werte (Displacement Strength, Minimum Displacement und Maximum Displacement) solltet Ihr von Hand anpassen, was jetzt ein bisschen Ausprobieren und Erfahrung voraussetzt. Min und Max sollten bis auf das Vorzeichen die gleichen Werte erhalten. Rendert die Szene dazwischen immer mal wieder und entscheidet weise ;)


    Mir gefielen die Ergebnisse mit folgenden Einstellungen ganz gut:

    Disp.Strength: 60.0%

    Min.Disp. -0.10

    Max.Disp. 0.10





    Bevor ich jetzt etwas zum Abspeichern schreibe, möchte ich an dieser Stelle noch ein bisschen für die Leute schreiben, die mit Iray rendern. Dafür gibt es ja komplett andere Shader und die sollte man auch auf sämtliche Gegenstände, Figuren etc. anwenden. Selbst, wenn es nur ein ganz simpler Iray Uber Base Shader aus dem Grundcontent ist. (Zur Vereinfachung für mich, weil ich diesen Shader sehr oft benötige, habe ich mir den als Skript abgelegt - Ihr findet den aber auch bei den Shader Presets in Eurem DAZ Content.


    Markiert M4 im Scene Pane und anschließend auch im Surface Pane. Haltet die Strg-Taste (bei Win) gedrückt und klickt auf den Shader.



    Es öffnet sich ein Kontextmenu - falls nicht, macht den Schritt rückgängig - und Ihr könnt auswählen zwischen Replace (alle vorhandenen Maps werden ersetzt) und Ignore (alle vorhandenen Maps bleiben erhalten). Das wollen wir! (mit Accept bestätigen.)




    Wie Ihr seht, hat sich danach der Shader von DAZ Studio Default zu Iray Uber geändert.



    Das gleiche machen wir jetzt noch einmal mit unserer Geoshell - wieder mit gedrückter Strg-Taste und Ignore.


    Die notwendigen Einstellungen für die Höhenangaben findet Ihr in den gekennzeichneten vier Bereichen. Hier müsst Ihr wieder ein bisschen rumtesten, bis Ihr ein gutes Ergebnis findet (Min. und Max. wieder bis auf´s Vorzeichen mit identischen Werten).




    Unter Iray gerendert sieht das dann bei mir so aus:



    War noch was? Ja natürlich. Ich habe Euch ja ganz am Anfang genötigt, eine gewisse Ordnerstruktur anzulegen. Und die werden wir jetzt sinnvoll befüllen, indem wir die Geoshell für die Figur so definieren, dass wir sie nach Belieben immer wieder darauf anwenden können - kurz: Wir speichern die Geoshell ab!


    Wählt M4 im Scene Pane aus. Wechselt in der Content Library in den passenden Ordner (bei mir "Klebepunkt M4") - Schritt 1.


    Klickt jetzt das kleine "+"-Zeichen unterhalb vom freinen Bereich an und wählt dort den Eintrag Wearable Presets aus - Schritt 2.




    Ihr müsste einen Namen vergeben und danach öffnet sich ein Fenster. Im ersten Eintrag ist als Node die Geometry Shell ausgewählt. Falls die Person bekleidet sein sollte, oder Haare hat, taucht das hier mit auf und Ihr solltet diese Einträge abwählen.


    Im Eintrag "Material(s) habe ich keine Änderungen vorgenommen - passte für mich in diesem Fall. Also einfach mit "Accept" bestätigen.



    Schwupp-Di-Wupp taucht in Eurem Ordner der passende Eintrag auf. Das Bild dazu ist immer ein quadratischer Ausschnitt von dem, was Ihr gerade im Viewport eingestellt habt.


    In nachstehendem Bild habe ich einfach die bisherige Geoshell ausgeblendet, Michael 4 ausgewählt und mit einem Doppelklick das Preset angewandt. Passt!



    In unserer Ordnerstruktur hat sich auch noch etwas getan. Da taucht jetzt nämlich unter dem Eintrag People ff. eine .duf-Datei und das passende Bild auf. Wenn Ihr jetzt Eure Ergebnisse in Euren Content einpflegen wollt, müsst Ihr den People- und den Runtime-Ordner (also alles, was sich jetzt gerade unterhalb von "Library X Übergangsordner" befindet, direkt in den Contentordner verschieben. Oder als Zip-Datei verpacken und versenden oder was auch immer.




    Viel Spass beim Nachbasteln,


    LG SmidA