Uber Lights (3Delight)

  • DAZ Studio bietet neben den Standard-Beleuchtungsmitteln noch eine Vielzahl an Möglichkeiten, Szenen ins rechte Licht zu setzen. In diesem Tutorial sehen wir uns die sogenannten UberLights einmal genauer an.


    Mit den UberLights kann man im 3Delight-Render natürliches Licht wie Tageslicht simulieren. Mit DAZ Studio 4.8 und dem Iray-Render bietet DAZ uns zwar ganz andere Möglichkeiten, aber nicht für jeden ist Iray als Render-Engine gut geeignet oder passt zum gewünschten Render-Stil.


    Tutorials zum Thema


    1. UE, IBL, AL - Was ist das eigentlich?
    2. UE anwenden
    3. Image Based Lightning (IBL)
    4. AL anwenden
    5. Der AL Shader
    6. Licht mit Uber Volume Shadern
  • UE, IBL, AL - Was ist das eigentlich?


    Die Kürzel UE, IBL oder auch AL sind Dir vielleicht schon einmal bei Deinen Ausflügen in die DAZ-Welt über den Weg gelaufen.


    UE = Uber Environment


    Das UE oder auch Uber Environment Light ist eine Licht-Technik, mit der indirektes Licht simuliert werden kann. Die Lichtquellen, die ich Euch bisher vorgestellt habe, waren ja alles eindeutige Lichtquellen: das Distant Light wird zur Sonne oder zum Mond in einer Szene, das Spotlight zu einem Strahler und das Pointlight zum Glühwürmchen. Jedes dieser Lichter hat eine Lichtquelle, einen Ursprung.



    Im Gegensatz dazu kann man beim indirekten Licht nicht genau bestimmen, woher es kommt. Es erzeugt eine Grundhelligkeit, hat aber keine definierte Lichtquelle. Das kann das Licht sein, das auf einer Wiese am Tag erzeugt wird oder der diffuse Lichteinfall, den man des nachts hat, wenn der Himmel vor Sternen zu glühen scheint.
    Bei der 3-Punkt-Technik benutzt man das UE-Light gern als Fill-Light für Außenszenen, da es die komplette Szene mit einem schönen, weichen und natürlich wirkenden Licht ausstattet.



    In die Szene gebracht wird es mit Hilfe einer Sphere, die als Leuchtkörper dient.


    AL = Area Light


    Al oder auch Area Lights sind Lichter, die man auf eine Oberfläche als Shader "aufträgt". Hiermit kann ich Objekte in Lichter verwandeln, z.B. wird eine Sphere mit AL zum Lichtschwert oder ein Zylinder zur Nachttischlampe.


    Wir haben ja bereits gelernt, dass man Objekte mit Ambient glühen lassen kann. Das allein genügt aber nicht für eine Szenen-Beleuchtung, weshalb man sich hier häufig mit einem versteckten Pointlight ein wenig behilft.



    AL ist der nächste Schritt und arbeitet als wirkliches, leuchtendes Objekt. Statt des reinen Glüheffektes bekommt man hier also eine komplette Lichtquelle. Dabei richtet sich das Licht nach den Normals, den Kästchen auf der Oberfläche jedes Objektes.



    Bei einer Sphere liegen die Normals standardmäßig nach außen, das AL strahlt also auch nach außen ab. Was sich innerhalb der Sphere befindet, wird nicht angeleuchtet.


    Eine Plane hat ebenfalls eine Seite mit Normals und eine Rückseite, leuchtet also auch nur auf einer Seite.


    IBL = Image Based Lightning


    Die Erweiterung des klassischen UE-Lichts ist das Image Based Lightning. Wie der Name sagt, basiert diese Lichtart auf einem Bild (Image), das auf die Sphere aufgetragen wird. Entsprechend wird bei der Beleuchtung Helligkeit und Farbe durch das verwendete Bild bestimmt.



    Hierfür benutzt man hochauflösende HDR-Bilder, also Bilder mit hohen Kontrasten, die große Helligkeitsunterschiede detailreich wiedergeben. Auf diese Weise kann man eine realistische Beleuchtung in einer Szene erreichen, wenn man beispielsweise bei einer Waldszene dann entsprechend auch ein gutes Waldbild-Motiv wählt.

  • UE anwenden


    Grundsätzlich weißt Du nun, was ein Uber Environment Light ist. Nun gehen wir daran, es auch anzuwenden.


    Das Uber Environment Light ist eine fertige Lichtart, die DAZ Studio Dir in seinem Content Paket mitliefert. Es besteht aus einem Licht, das in die Szene geladen wird und einer an das Licht gehefteten Sphere.


    Um Dir die Funktionen des UE zu demonstrieren, habe ich mir einmal eine ganz einfache Außenszene erstellt.




    UE in die Szene laden


    Das UE findest Du in Deinem DAZ Studio in der Content Library unter Light Presets > Omnifreaker-> UberEnvironment2.



    Der erste Eintrag in diesem Ordner lädt Dir das Licht und die zugehörige Sphere in Deine Szene.



    In der Szene taucht nun Dein neues Licht mit einer zugehörigen Environment Sphere auf.


    Der erste Testrender zeigt, wir haben Licht.



    Schaue ich mir nun einmal die Sphere mit dem View Tool an, wie ich es rechts in meinem Aux View Pane gemacht habe, kann ich sehen, dass diese Sphere meine gesamte Szene umschließt. In ihrer Position verschieben lässt sie sich so aber nicht. Es ist eine spezielle Sphere und sie hat daher auch andere Funktionen als die Objekte, die wir bisher kennengelernt haben.



    Klicke ich nun einmal das zugehörige Licht an, habe ich plötzlich wieder alle Regler an meinem Universal Tool zur Verfügung und auch im Parameters Pane die üblichen Regler zum verschieben und verkleinern. Damit bewege ich allerdings nicht meine Lichtquelle, sondern die Sphere.



    Da sich DAZ Studio schwer tut, mir die Sphere mit dem Universal Tool zu verkleinern, gehe ich diesmal über den Scale-Regler im Parameters Pane und mache mir die Kugel einmal so klein, dass sie im Arbeitsfenster erkennbar ist, um zu sehen, inwiefern das Auswirkungen auf mein Licht hat.



    Wenn Du anschließend einmal einen Testrender machst, wirst Du sehen, dass es keinen Unterschied macht, ob die Sphere groß oder klein ist.



    Für das UE ist es absolut unerheblich, wie groß und an welcher Position die Environment Sphere sitzt, das UE leuchtet immer die komplette Szene aus, denn das Licht kommt nicht, wie vielleicht vermutet, von der Sphere, sondern ist eine eigene Lichtquelle, die sich ähnlich wie ein Distant Light verhält und die gesamte Szene beleuchtet.


    Die Sphere selbst ist eine Art Dummy, den wir erst später benötigen, wenn wir uns dem Imaged Based Lightning zuwenden. Man kann sie aus der Szene herauslöschen, über das Auge-Symbol ausblenden oder einfach belassen, wo sie ist. Sie wird uns nicht stören.


    Vorerst benötigen wir also nur das Licht selbst.


    Qualität des Lichts einstellen


    Auf dem obigen Beispiel fällt Dir sicher sofort auf, dass meine schöne Szene ziemlich körnig und unschön aussieht. In der Standard-Einstellung kommt unser UE-Licht mit geringen Qualitätseinstellungen daher, wie es auch bei den Render Settings der Fall ist.
    Ziel ist auch hier, die Renderzeit zu verkürzen, z.B. bei der Erstellung der Szene und ersten Testrendern.


    Um dieses "Problem" zu beseitigen, bringt der UE-Ordner gleich ein paar Preset-Einstellungen mit. Du findest sie weiter unten in Deinem Ordner. Es handelt sich um die Presets mit der Bezeichnung "Set Quality ...".



    Wähle dazu im Scene Pane Dein UE-Licht aus und wende darauf das gewünschte Preset an. Du wirst auf den ersten Blick keine Veränderung feststellen, aber der Render sieht gleich ganz anders aus als vorher.


    Diese Presets verändern einige Einstellungen an den Licht-Reglern, auf die ich nachher noch näher eingehen werde.



    Bitte nicht erschrecken, wenn der Render bei hoher Qualität länger dauert. DAZ braucht hier einfach wieder mehr Zeit zur Berechnung, was sich in der Renderzeit niederschlägt.


    An diesem Licht brauchen wir gar nicht mehr groß herumzuarbeiten, es ist in sich schon sehr stimmig. Im folgenden Beispiel habe ich es z.B. als Teil einer Drei-Punkt-Beleuchtung mit einem Distant Light als Key Light und einem Spot Light als Rim Light verwendet.



    Light Presets anwenden


    Für den möglichst leichten Einstieg in den Umgang mit UE kommen aber nicht nur Qualitäts-Presets mit, sondern auch ein paar Presets für mögliche Licht-Settings.
    Du findest sie ebenfalls im Ordner des UE-Lichts.



    Jedes dieser Presets wird auf das Licht wie ein Material angewendet und verändert die Eigenschaften des Lichtes. Sei dabei nicht irritiert davon, dass sich Deine Szene nicht wie bei anderen Lichtern üblich, dem Licht anpasst. Da es sich bei UE um ein im Render berechnetes Licht handelt, unterscheidet sich hier die Vorschau zum Teil sehr vom endgültigen Render.



    Beim Preset Candle Light sieht die Vorschau z.B. bis auf den braunen Hintergrund völlig gleich aus wie vorher, doch im Render ist deutlich die Änderung zu sehen.



    Jedes dieser Presets wird wie ein Material auf das Licht geladen und beleuchtet Deine Szene wahlweise mit den Eigenschaften eines Parks am Nachmittag, dem diffusen Licht eines Raumes, in dem Kerzen angezündet wurden oder auch der Dunkelheit bei Vollmond.
    Probiere hier ruhig einmal alle Einstellungen aus, um sehen, welchen Effekt die einzelnen Presets auf Deine Szene haben.



    UE selbst einstellen


    Das UE ist in seinen Grundfunktionen schon ein sehr mächtiges Werkzeug, aber natürlich kann man auch hier wieder selbst Hand anlegen und die Einstellungen verändern.
    Die nötigen Regler dazu findest Du entweder im Parameters Pane unter dem Menüpunkt Light oder auch im Lights Pane.



    Basic


    - Intensity: Wie auch bei den anderen Lichtquellen wird hier die Stärke des Lichts eingestellt.


    - Intensity Scale: Vervielfacht die Intensity des Lichts. Du wirst hier zum Beispiel einen Unterschied sehen, wenn Du das Dawn-Preset anwendest. Die Light Intensity ist hier auf 100% eingestellt und der Regler lässt sich nicht weiterschieben. Setzt Du nun Intensity Scale z.B. auf 200%, wird Dein Licht heller (multipliziert), obwohl die Light Intensity bereits auf 100% steht.
    Links Dawn im Standard, rechts mit Intensity Scale auf 200%.


     


    Intensity Scale dient also quasi als Feinjustierung für die Light Intensity.


    - Color: Wie Du es schon kennst, stellst Du hier Deine Lichtfarbe ein. Auch eine Grafik lässt sich hier wieder über den Node einfügen. Sie ist für die Verwendung des UE als Image Based Lightning notwendig.



    - Environment Mode: Hier gibt es verschiedene Einstellmöglichkeiten der Lichtwirkung. Manche von ihnen werden erst richtig deutlich, wenn wir das UE als Image Based Lightning benutzen. Für die Beispiele habe ich deshalb das Preset Park ausgewählt, das bereits eine Bild-Datei enthält.


    - Ambient: Der Ambient Mode setzt die Lichtfarbe, ohne dabei Schatten zu erzeugen.



    - Occlusion w/soft Shadows: Erzeugt weiche, diffuse Schatten, die von überall zu kommen scheinen.



    - Occlusion w/Directional Shadows: Hier richten sich die Schatten an den Eigenschaften des IBL aus und werden gebündelt ausgegeben, als wäre eine Lichtquelle wie die Sonne vorhanden. Da kommt nun unsere Sphere wieder ins Spiel. Schaue ich sie mir an, sehe ich auf der Oberfläche eine helle Stelle, wo auf dem Foto die Sonne steht. Von hier "kommt" das Licht bei dieser Einstellung und wirft einen Schatten zum linken Bildrand.


     


    Drehe ich nun meine Sphere einmal um, so dass die "Sonne" von der anderen Seite kommt, fallen auch die Schatten von der anderen Seite auf das Bild.


     


    - Bounce Light (GI): Während die vorherigen Einstellungen dafür gedacht sind, als Hauptlichtquelle benutzt zu werden, ist das Bounce Light eine Art Unterstützungslicht und sollte benutzt werden, wenn die Hauptlichtquellen in der Szene Spot- oder Pointlights sind. Es verleiht der Szene eine Grundhelligkeit und grundsätzliche Schatten.



    Map Controls


    Mit den Map Controls kannst Du die Einstellungen der Color Map, also des Bildes, das im Node Color steckt, beeinflussen.


    - Saturation: Mit diesen Regler lässt sich die Sättigung, also die Intensität der Farben auf der Color Map nachjustieren.
    Links die "Standard-Einstellung", rechts wurde die Sättigung auf 150% hochgesetzt.


     


    - Contrast: Auch den Kontrast meiner Color Map kann ich hier noch nachbearbeiten.
    Links mit Standard-Kontrast, rechts habe ich den Kontrast auf 50% reduziert, damit das Bild weniger grell erscheint.


     


    Ray Tracing


    - Occlusion Strength: Occlusion ist der Lichteinschluss, hier ist damit die Dunkelheit der Schatten des UE gemeint. Je kleiner der Wert, desto heller werden auch die Schatten.
    Links Occlusion Strength auf 100%, rechts auf 50%.


     


    - Indirect Lightning Strength


    - Occlusion Color: Hier bestimmst Du die Farbe der Occlusions-Schatten.
    Links mit Schwarz, rechts mit Rot.


     


    - Occlusion Samples: Die Menge der Lichtstrahlen, die zur Berechnung des UE-Lichts benutzt werden. Je geringer der Wert, desto weniger wird zur Berechnung herangezogen und umso schlechter ist die Qualität des Lichts. Dies ist einer der Werte, die von den Qualitäts-Presets verändert wird.
    Im Beispiel links Occlusion Samples auf 8, rechts auf 128.


     


    Advanced


    - Shadow Bias: ist der Wert, der berechnet, wie viel Schatten die Objekte auf sich selbst werfen. Das kennen wir bereits von den anderen Lichtern. Im Falle des UE wird hier ein Leuchten von unten simuliert. Je höher der Wert, desto mehr "leuchtet" es hier. Links mit 0.1, rechts mit 1.0


     


    - Shading Rate: Dieser Wert wird für die Berechnung der Occlusions-Schatten herangezogen. Je höher der Wert, desto "gröber" die Berechnung. Darum gilt hier, je höher der Wert, desto schlechter die Qualität des Bildes. Dieser Wert wird von den Qualitäts-Presets verändert.
    Links Shading Rate 32, Rechts Shading Rate 1.


     


    - Max Error: Diesen Wert zieht sich unsere Render Engine 3DeLight zur Berechnung des Renders heran Auch hier gilt: je höher der Wert, desto schlechter das Bild.
    Links mit Max Error 0.1, rechts mit 1.0.


     


    Der Unterschied ist auf den ersten Blick kaum bemerkbar, aber an den Füßen kannst Du sehen, dass beim Wert von 1.0 die Übergänge pixelig sind.
    - Maximum Trace Distance: Die maximale Länge, die ein Lichtstrahl wandern kann. Dieser Wert wird für die Berechnung der Occlusion benutzt und bestimmt, wie weit das Licht in die Ritzen und Poren "krabbeln" kann.
    Bei einem hohen Wert kommt das Licht sehr weit überall hinein und produziert damit große, dunkle Schatten. Ein kleinerer Wert produziert im Gegensatz dazu feinere Schattierungen. Links ein Wert von 1000, rechts ein Wert von 100.


     

  • Image Based Lightning (IBL)


    In den Presets hast Du bereits zwei Versionen eines Image Based Lightning kennengelernt. Das Preset Park und das Preset Kitchen arbeiten mit einer Bilddatei, aus dem sich DAZ Studio entsprechend errechnet, wie eine realistische Beleuchtung aussehen sollte. Diese Bild-Datei ist eingestöpselt im Color Node des Lichts und kann zusätzlich zur Visualisierung im Diffuse Color Node der Sphere eingestöpselt werden.


    Für unser Beispiel habe ich mir ein HDR-Foto aus diesem Stock-Account geholt: http://somadjinn.deviantart.co…-Free-HDR-Stock-479200258 und es im Lights Pane im Color Node eingestöpselt.



    Im Arbeitsfenster gibt es nun erstmal keinen Unterschied, meine Sphere ist noch immer weiß und wie wir wissen, werde ich die Veränderung des Lichts erst sehen, wenn ich gerendert habe.



    Das Licht zieht sich aus der Grafik die Daten für die Berechnung. Da auf dem Bild sehr helle Flächen sind, wird auch meine Beleuchtung sehr hell mit viel Blau-Anteil von der Himmelsfläche und rosa von den Kirschblüten.



    Hier habe ich jetzt einmal den Kontrast in den Mapping Controls reduziert, um ein schöneres und nicht so grelles Ergebnis zu erzielen.



    Für die weitere Arbeit hole ich mir nun die Sphere einmal ins Arbeitsfenster. Doch statt mit dem View Tool aus der Szene herauszuzoomen, verkleinere ich mir die Sphere und setze sie so, das ich sie im Arbeitsfenster sehen kann.



    Nun wechsele ich auf die Environment Sphere und dort ins Surface Pane. Unter Diffuse Color stöpsele ich das Foto, das ich auch im Licht eingestöpselt habe, in den Node. Nun kann ich auf meiner Kugel sehen, wie das "Licht " in der Szene dargestellt wird.



    Ich kehre zurück zum Licht und drehe das Licht (und damit die Sphere) auf der y-Achse ein Stück weiter, so dass mehr vom blauen Himmel zu sehen ist.



    Der Render zeigt mir, dass die Beleuchtung nun den höheren Blau-Anteil aus der Grafik zieht und mein Licht dadurch heller und kühler wirkt.



    So lassen sich mit Hilfe von HDR-Bildern tolle Beleuchtungs-Effekte erzeugen, ohne dass man stundenlang nach der richtigen Lichtfarbe suchen muss. :)


    Da es wirklich schwer ist, kostenlos an vernünftige HDR-Bilder heranzukommen, kann man sein Glück auch mit normalen Bildern versuchen. Im nachfolgenden Beispiel habe ich einmal ein Hintergrundbild in großem Format aus meiner Hintergrundbild-Sammlung benutzt.


     



    Die Verwendung solcher normalen Grafiken ist also prinzipiell möglich, wenn die Qualität des Bildes stimmt.
    Je größer die Grafiken und je kontrastreicher, desto besser werden auch die Ergebnisse sein. Hier ist ein wenig ausprobieren gefragt.

  • AL anwenden


    Nun wollen wir uns einmal anschauen, wie das Uber Area Light angewendet wird.


    Im Gegensatz zum Uber Environment Light ist das Uber Area Light keine "richtige" Lichtquelle, sondern ein Shader, den man beliebig auf Oberflächen anwenden kann. Jedes Objekt in DAZ Studio kann damit zur Lichtquelle werden, das von seiner Oberfläche Licht abgibt.


    Area Light laden


    Du findest den Ordner mit den Zubehörteilen des AL unter

    Zitat

    Light Presets > omnifreaker > AreaLight



    !UberAreaLight Base


    Dies ist der Shader, den man auf die Objekte legen kann, um sie in ein AL zu verwandeln. Für den Augenblick überspringe ich diesen Eintrag mal, da Du ohne ein Verständnis der Funktionen von AL mit diesem Shader nicht viel anfangen kannst.


    !UberAreaLight Help


    Ein Doppelklick auf dieses Icon öffnet Dir in Deinem Browser eine englischsprachige Hilfeseite mit einigen Erklärungen zu AL.


    !UberAreaLight Disc


    Die erste von verschiedenen, fertig anwendbaren Lichtquellen in diesem Ordner. Ich lade sie in meine Szene. Die Disc wird auf der Null-Position am Boden geladen.



    Doch wenn ich einen Testrender mit der frisch geladenen Lichtquelle mache, sehe ich erstmal gar nichts, die Szene bleibt schwarz bis auf ein Glühen auf der Disc.



    Wie schon erwähnt, wird das AL als Shader auf eine Fläche aufgetragen und richtet sich mit der Darstellung nach den "Normals", der Oberfläche des Objektes. Hier liegen die Normals der Disc auf der Unterseite. Wenn sie am Boden liegt, kann daher auch kein Licht abgestrahlt werden. Schiebe ich die Disc nun etwas höher, verändert sich auch die Darstellung des Lichtes.



    Je höher ich die Disc setze, desto weiter kann sich das Licht im Raum verteilen.



    Die Disc ist an sich ein ganz normales Prop und kann daher von mir an jeder beliebigen Position im Raum angebracht werden. Ich muss mir eigentlich nur merken, in welche Richtung dieses Prop leuchtet. :)



    Und natürlich kann ich meine Disc auch einfach umdrehen, so dass das Licht nun nach oben strahlt.



    !UberAreaLight Plane


    Die Plane hat die gleiche Funktion wie die Disc, nur eine andere Form. Auch hier liegen nur auf einer Seite des Prims Normals, die leuchten können.



    !UberAreaLight Sphere


    Bedingt durch ihre Form hat die Sphere anders als Disc und Plane auf der gesamten Außenfläche Normals und kann ihr Licht in alle Richtungen abgeben. Mit dieser Form kann ich z.B. eine leuchtende Kugel auf die Hand setzen.



    !UberAreaLight Tube


    Auch die Tube kann mit ihrer zylindrischen Form das Licht in mehrere Richtungen abgeben und wirkt z.B. wie eine Leuchtstoff-Röhre.



    !UberAreaLight Neon


    Hier wird ein fertiger Schriftzug im Stil einer Neon-Reklame in die Szene geladen.



    Aufbau des AL


    Schauen wir uns nun einmal das AL im Scene Pane an, fällt sicher sofort auf, dass jedes AL aus einem Prim und einer Lichtquelle besteht.



    Dir ist sicher in den Test-Rendern aufgefallen, dass ein AL anders als alle anderen Lichtquellen im Render zu sehen ist. Während wir z.B. vom Spotlight nur den Lichtkegel zu sehen bekommen, aber nicht den Spot selbst, kann ich mit einem AL eine richtige Lichtquelle darstellen.


    Dafür wird das Prim benötigt. Es ist sozusagen die fleischliche Hülle für das Licht und gibt ihm seine Form und Größe.


    Im Surface Pane kann ich wie gewohnt Einstellungen für das Aussehen meines Objektes vornehmen und es so optisch anpassen. Meine Disc kann ich z.B. mit einer Opacity Map bearbeiten oder die Ambient Color verändern.



    Das Licht selbst wird von den Einstellungen unter Diffuse und Opacity nicht beeinflusst.



    Licht-Einstellungen finden wir im Menüpunkt Lights. Darauf gehe ich gleich nochmal genauer ein.


    Headlamp Blocker


    Zusätzlich bringt jedes AL eine Lichtquelle mit, die sich Headlamp Blocker nennt. Diese Lichtquelle hat eine einzige Funktion, und zwar DAZ Studio zu erklären, dass Licht verwendet wird.
    Weder im Render noch bei der Berechnung der Beleuchtung wird dieses Licht benötigt. Wir wissen aber, dass DAZ Studio immer in der Arbeitsansicht rendert, wenn keine Lichtquelle in der Szene vorhanden ist und erst Licht berechnet, wenn wir eine Lichtquelle in die Szene laden.
    Da AL kein "richtiges" Licht ist, kann DAZ Studio es auch nicht als Licht erkennen und rendert in der Arbeitsansicht, wenn wir nur den AL Shader in die Szene laden.


    Darum muss immer mindestens eine als Licht erkennbare Lichtquelle in der Szene vorhanden sein. Wenn Du kein anderes Licht anhast, sorgt der Headlamp Blocker dafür, dass DAZ Studio korrekt rechnet. Sind mehrere Lichter in der Szene, wird der Headlamp Blocker nicht mehr benötigt und kann entfernt werden.


    AL einstellen


    In den Beispielbildern hast Du sicher schon gesehen, dass die einzelnen AL-Varianten nicht sonderlich hell sind und sich auch hier wieder das Gekrissel einstellt, das wir schon vom UE kennen. Daher wollen wir uns nun einmal darum kümmern, das AL richtig einzustellen.


    Wie bereits mehrfach gesagt, ist AL kein Licht im eigentlichen Sinne, sondern ein Shader, daher finden sich auch keine Einstellmöglichkeiten im Lights Pane, sondern wir arbeiten im Surface Pane.



    Das Menü für die Licht-Einstellungen teilt sich hier in Basic und Falloff auf.


    Basic


    - Intensity: Stelle hier die Intensität Deines AL ein.


     


    - Color: Hier wird die Lichtfarbe eingestellt.


     


    Wie schon beim UE hast Du auch hier wieder die Möglichkeit, mit IBL zu arbeiten. Dazu wird eine Grafikdatei in den Image Node gestöpselt und das Licht wird entsprechend daraus berechnet. Hier habe ich z.B. wieder meine HDR-Grafik aus dem IBL-Beispiel eingestöpselt, die Light Intensity erhöht und die Disc etwas von der Figur entfernt, um ein Ergebnis zu erhalten.



    Es gibt auch ein paar sehr schöne Beispiele, was man mit den Maps anstellen kann, im DAZ Forum.


    - Samples: Hier wird wieder an der Qualität gedreht. Zu Beginn steht der Wert auf 8, was einen Krissel-Effekt zur Folge hat. Verändert auf einen Wert von 200 ist das Bild "glatter", benötigt durch die erhöhte Rechenleistung aber auch länger, um gerendert zu werden.



    - Shadows Active: Dieser Knopf bestimmt, ob bei diesem Licht Schatten aktiv sind oder nicht.



    - Shadow Color: Bestimme hier die Farbe des Schattens.



    - Shadow Intensity: Wie schon von anderen Lichtern bekannt, kannst Du hier die Stärke des Schattens bestimmen. Hier einmal Schatten auf 50%.



    - Shadow Bias: Auch diese Einstellung kennen wir bereits von anderen Lichtquellen und sie beschäftigt sich wieder damit, wieviel Schatten das Objekt auf sich selbst wirft.
    Standardmäßig ist hier 0.1 angegeben.


    Falloff


    - Falloff Active: Die Funktion Falloff haben wir bereits beim Pointlight kennengelernt. Mit Falloff wird die Reichweite des LIchts bestimmt.
    - Falloff Start: Hier "beginnt" das Licht seinen Weg. Es wird empfohlen, diesen Wert auf Null stehen zu lassen und die Lichtweite mit Falloff End zu bestimmen. Was Dich aber nicht davon abhalten soll, ein wenig mit dieser Einstellung herumzuspielen. :) 
    - Falloff End: Das "Ende" des Lichtstrahls wird hier bestimmt. Hier musst Du ein wenig experimentieren. Im Beispiel habe ich Falloff On, Falloff Start 0, Falloff End 2000 gesetzt.



    Im Gegensatz dazu Falloff On, Falloff Start 0, Falloff End 200



    Ein paar Beispiele für Werte hat auch omnifreaker auf seiner Seite veröffentlicht: http://www.omnifreaker.com/ind…tle=UberAreaLight#Falloff


    - Falloff Decay: Die Auflösung des Lichts wird mit dem Wert Decay bestimmt. Je höher der Wert, desto stärker wird das Licht auf seinem Weg vom Start zum Ziel aufgelöst, ist also weniger intensiv. Ein Wert für realistisches Licht ist hier 2.
    Links Falloff Decay 2, Mitte Falloff Decay 1, rechts Falloff Decay 0.1.


      


    Tipps und Tricks


    Visibility


    Einen ganz wichtigen Punkt habe ich nun noch. Bisher haben wir unsere Lichtquelle ja immer im Render sichtbar gehabt. Es gibt aber auch Umstände, wo man zwar das Area Light mit seinen Funktionen haben möchte, das Objekt selbst aber nicht in der Szene sichtbar sein soll. Zum Beispiel, wenn man wie hier beschrieben ein Feuer beleuchten will.


    Dafür gibt es unter dem Menüpunkt Visibility im Surface Pane den Punkt Phantom.



    In der Grundeinstellung ist er auf OFF gestellt und das Objekt damit sichtbar im Render.



    Schaltest Du hier auf ON, wird das AL-Objekt im Render verborgen, gibt aber trotzdem noch sein Licht ab.



    Es ist allerdings auch in Reflektionen zu sehen. Das muss man beachten, wenn man mit dem AL arbeitet. Damit das AL auch in der Reflektion verschwindet, kannst Du die Opacity Strength auf 0 setzen. Dann ist das Prim nicht mehr sichtbar, gibt aber trotzdem Licht ab.



    Die Größe des Licht-Objektes


    Da es sich bei unserem AL um ein Objekt mit einer Fläche handelt, sollte eigentlich auch klar sein, dass sich die Stärke des Lichtes verändert, wenn man hier die Größe der Fläche verändert.
    Je mehr Fläche ich habe, desto weiter können sich die Lichtstrahlen verteilen. Was aber nicht zwangsläufig bedeutet, dass das Licht heller ist. Bei gleicher Entfernung zur Figur macht ein größeres AL z.B. weniger Licht, weil die Bündelung des Lichts durch die Objektgröße weiter verteilt wird. Man kann es mit einer Taschenlampe vergleichen, die eine Streuungsfunktion hat. Diese Lampen können ihr Licht in weiterem Winkel abgeben, haben aber trotzdem nicht mehr Leistung.


    Links das AL mit Scale 100%, rechts mit 300%.


     


    Wird das AL hingegen verkleinert, bündelt man auch die Lichtstrahlen stärker und erhält so stärkere Beleuchtung, weil hier die gleiche Menge an Lichtstrahlen enger nebeneinander liegt.
    Im Beispiel habe ich das AL einmal auf 50% scaliert.


  • Der AL Shader


    Nun wollen wir uns noch einmal ansehen, wie sich verschiedene Objekte in AL-Lichter verwandeln lassen.


    In meiner Szene, die ich als Beispiel verwendet habe, habe ich alle Lichtquellen außer dem Headlamp Blocker entfernt und mir ein Prop als neue Lichtquelle ausgesucht.
    Du findest die Pilze in unserem Content:
    tutorial-cafe.de/freebies/index.php?file/78/


    Light Shader anwenden


    Wie Du es schon von anderen Shadern kennst, wird auch der Light Shader angewendet. Dazu wechsle ich ins Surface Pane, wähle mir meine Material Zone aus, die ich leuchten lassen will und wende darauf den Licht Shader an. Hat meine Material Zone bereits Texturen und sollen sie erhalten bleiben, klicke ich wieder mit gehaltener STRG-Taste auf den Shader.


    Für mein Beispiel habe ich das gesamte Pilz-Prop mit dem Shader ausgestattet.



    Ob der Shader richtig appliziert wurde, kann ich oberhalb der Menüpunkte im Surface Pane sehen. Dort wird angegeben, welcher Shader gerade aktiv ist. Normalerweise steht dort DAZ Studio Default, ist der Shader korrekt appliziert, steht dort dann omUberAreaLight und meine Materialzone hat sich in ein Licht verwandelt.



    Shader anpassen



    Der erste Render sieht natürlich sehr krisselig aus. Hier muss in jedem Fall der Wert bei Samples angepasst werden. Allerdings werde ich erst im fertigen Bild auf 200 hochsetzen, weil ich sonst mit den Proberendern schon Stunden zubringe. Für den Anfang setze ich den Wert auf 50 hoch.


    Licht-Einstellungen


    Meinem Licht gebe ich für den Anfang eine türkise Farbe. Später möchte ich hier eine Texture Map verwenden für die Beleuchtung, aber da diese die Renderzeit enorm steigern, beschränke ich mich zu Beginn auf eine Farbe und stelle erst einmal den Rest des Lichts ein.
    Gleichzeitig schaue ich einmal in den Menüpunkt Ambient und stelle bei allen Materialzonen Ambient aktiv mit 50%, weißer Ambient Color und der Texture Map des Pilzes im Ambient Color Node. Mein Pilz soll ja nicht nur Licht erzeugen, sondern auch später schön glühen.



    Falloff


    Das sieht schon ganz gut nach einem "Evil Mushroom" aus, oder? :) Mir glüht der Pilz nun noch zu großflächig.
    Mit Falloff will ich versuchen, hier noch etwas herauszuholen.


    Die richtige Einstellung für das Falloff hat bei mir auch hier im Beispiel etwas gedauert und ich habe viele Zwischenrender mit dem Spot Render Tool gebraucht. Spot Render ist hier eine große Hilfe. Ich habe mir einen Bildbereich ausgesucht, wo das Licht mir nicht gefiel und habe diesen Bereich immer mit Spot gerendert, während ich die EInstellungen verändert habe. So konnte ich trotz der langen Renderzeiten des AL recht schnell erkennen, ob ich den richtigen Wert getroffen habe oder nicht.



    Mit einem Falloff End von 650 und einen Falloff Decay von 2 habe ich ein Ergebnis, das mich zufriedenstellt.


    IBL-Einstellungen


    Zuletzt möchte ich nun noch versuchen, mein AL in eine IBL zu verwandeln und stöpsele die Textur des Pilzes im Light Color Node ein.


    Die Light Color setze ich wieder auf eine weiße Farbe, da die Farbe ja von der Textur ausgehen soll. Da die Textur recht dunkel ist und damit auch das Licht an sich dunkel werden würde, erhöhe ich die Light Intensity auf 500. Gleichzeitig habe ich auch Ambient Strength noch auf 25% heruntergeschraubt.



    So sieht mein Leuchtpilz schon recht gut aus. Ich gebe nun doch wieder etwas mehr Ambient Strength auf den Pilz und eine leichte Färbung in den Light Color. Auch die Light Intensity kann ich noch etwas auf 300% reduzieren. Mit Spotrender überprüfe ich meine Änderungen noch einmal.


    Nachdem nun alles sitzt, füge ich noch die weitere Beleuchtung in die Szene ein und setze beim AL die Samples herauf und starte meinen finalen Render. Hierfür muss ich nun ausreichend Renderzeit einplanen. Doch am Ende werde ich mit einem schönen Bild mit einer tollen Beleuchtung belohnt :)


  • Licht mit Uber Volume Shadern


    Eine weitere Möglichkeit, seine Szenenbeleuchtung aufzuwerten, sind die Uber Volume Shader. Das sind Shader, die in Verbindung mit den Standardlichtern verwendet werden und mit deren Hilfe man gezielt Effekte setzen kann, zum Beispiel den feinen Nebel, den man bei einem Spotlight sehen kann.


    Dieses Tutorial ist erstellt für DAZ Studio 4.8 und 3Delight Render. Einige Einstellungen stehen nicht zur Verfügung, wenn eine andere Render Engine verwendet wird.


    Vorbereitung


    Zur Veranschaulichung des Uber Volume erstelle ich mir eine einfache Szene, die ich von oben mit einem Spotlight ausleuchte.


     



    Die weitere Ausleuchtung und Bearbeitung meiner Szene hebe ich mir in diesem Fall für später auf.


    Uber Shader auf ein Spotlight anwenden


    In meine Szene wähle ich nun das Spotlight aus. In Deinem Content Ordner findest Du unter Shader Presets > omnifreaker den Ordner UberVolume, den wir uns näher ansehen wollen.




    Aus den verschiedenen Presets wähle ich mir zuerst Parent Cone to Light aus. Wie schon bei den AL bedient sich omniefreaker auch bei den UV Lights der Primitives als Grundobjekt und hängt sie in diesem Fall direkt an das Spotlight an. Ich habe mich hier für den Cone entschieden, da er von der Form her zum LIchtstrahl des Spotlights passt.


    Zu sehen ist von dem Cone vorerst nichts. Lediglich im Scene Pane ist ein neuer Eintrag zu sehen.




    Damit ich nun nicht im Dunkeln stochere, klicke ich im Scene Pane einmal auf das neu zugefügte Objekt, das Spotlight 1 Volume und wechsele zum Surface Pane. Der Wert Opacity steht hier auf 0, es ist also kein Wunder, das in der Szene nichts zu sehen ist.




    Ich setze den Wert einmal auf 100% hoch und schon erscheint in der Szene mein Cone gut sichtbar.




    Hier ist nun wichtig zu wissen, das der Cone eine Art Objektträger ist für den Shader. Überall da, wo sich die Oberfläche des Prims befindet, wird also der Shader erzeugt. Im Falle meines Bildes ist das der Bereich zwischen dem Spot und dem Bereich über dem Kopf der Dame. Entsprechend sieht das Ganze nun auch nicht sonderlich beeindruckend aus, wenn ich es rendere.


    Zum Rendern muss die Opacity zwingend wieder auf 0% zurückgestellt werden, sonst bekommst Du statt eines tollen Lichteffekts nur ein Primitive zu sehen!




    Wenn man genau hinschaut, sieht man ganz oben am Bildrand einen hellen Streifen. Das ist das, was in der Grundeinstellung von meinem UV Spot auf dem Render zu sehen ist.
    Es erscheint also logisch, das der Bereich des UV-Cones weiter nach unten reichen muss.


    Mit den Werkzeugen des Universal Tools kannst Du die Position Deines Cones verändern. Da er über parent to mit dem Spotlight verbunden ist, kannst Du hier nicht nur die Position des Cones verändern, sondern direkt das ganze Licht anwählen und verschieben und den Cone automatisch mitnehmen, wenn das Licht zum Beispiel von einer tieferen Position kommen soll.
    Außerdem kannst Du mit dem Scale Tool die Länge des Cones und somit die Länge des "Shader-Lichts" verändern. Die "Breite" des Cones kannst Du nicht anpassen am Cone. Du kannst aber das Licht mit Spread Angle weiter oder enger stellen.




    Mit z Scale vergrößere ich meinen Cone jetzt soweit, daß das Licht bis auf den Boden fällt, setze die Opacity des Cones wieder auf 0% und rendere erneut.




    Und schon wird aus dem langweiligen Spotlight ein ziemlich beeindruckendes Volume Light. Wichtig ist hier, darauf zu achten, daß das Volume, also das Prim soweit reicht wie das Licht fallen soll. Ich habe mein Prim so ausgerichtet, das es etwas im Boden steckt. So erscheint es, als würde das Licht komplett kompakt bis auf den Boden fallen.


    Macht man das nicht, kann das schon einmal sehr merkwürdig aussehen wie in diesem Beispiel:




    Da erscheint das Volume eher wie ein Kleid oder Umhang und die Füße stehen unter dem "Nebel".


    Varianten des Uber Volume Light


    Nachdem Du nun weißt, dass das UV mit einem Prim arbeitet, kannst Du Dir sicher schon herleiten, wofür die einzelnen Shader gut sind, die das Paket mitbringt.


    Wie beim AL werden auch hier Shader aufgetragen um verschiedene Licht-Effekte zu erzeugen. Die Shader werden dabei immer auf das Prim geladen. Nicht vergessen, das Surface Pane anzuwählen, bevor der Shader benutzt wird.


    Standardmäßig geladen wird der Cone mit dem Shader Uber Volume Base.




    Die Variante Cloud erzeugt einen dicken, wolkenartigen Nebel.




    Ausserdem haben wir noch den Shader Dust, der einen dezenteren Krissel-Effekt erzeugt.




    Und den Effekt Smoke.



    Schaust Du Dir einmal den Shader im Surface Pane an und die verschiedenen Presets, wirst Du sehr bald Deinen UberVolume Shader selbstständig verändern und anpassen können. Die Möglichkeiten sind auch hier beinahe unendlich, würden aber die Ausmaße des Tutorials hier sprengen.
    Probiere also ruhig einmal alles aus. Für den Anfang interessant sind vor allem der Punkt Color, mit dem Du den Nebel färben kannst und der Punkt Density, mit dem die Stärke des Nebels beeinflusst werden kann, wie ich es in diesem Beispiel gemacht habe.



    Für mein Beispielbild habe ich mir letztendlich den Shader Basic ausgewählt, ihn mit einem Pastellblau gefärbt und meine Szene mit Props und einer ergänzenden Drei-Punkt-Beleuchtung ausgestattet. Hier war vor allem das Rim-Light wichtig, um der Figur optisch mehr Kontur zu verleihen.


    Anschließend hat die Kamera noch Depth of Field eingestellt bekommen und die Render Settings wurden für eine gute Qualität eingestellt. Plane für den finalen Render ruhig viel Zeit ein, arbeiten mit Uber Lights ist immer sehr rechenintensiv. Mein Render hat trotz guter Maschine etwa eine Stunde gebraucht.


    Und so sah es am Ende aus inklusive Postwork (Kontraste und Schärfekorrektur):




    Eine Sphere mit Uber Volume ausstatten


    Neben dem Cone, der von der Form her sehr gut zu einem Spotlight passt, gibt es als Preset auch die Sphere, die hervorragend auf die Pointlights passt. Wie schon beim Spotlight erstelle ich hier zuerst ein Pointlight und positioniere es an gewünschter Stelle, hier über der Hand meiner Magierin.



    Im Render leuchtet das Poitlight die Szene zwar aus, ist aber selbst nicht zu sehen.




    Im Scene Pane wähle ich nun mein Pointlight aus und wende wie schon beim Cone das passende Preset an, das wäre hier Parent Sphere to Light.



    Bei mir funktioniert das Preset Parent Sphere to Light nicht. Sollte es bei Dir auch nicht funktionieren, benutze statt dessen das Preset UberVolume Sphere. Lade es in die Szene, mit Opacity kannst Du es sichtbar machen. Wähle im Scene Pane Dein Pointlight an, kopiere die Position des Lichts mit STRG+C, wähle anschließend das Volume, wende mit STRG+V die kopierten Daten des Lichts auf die Sphere an, um es an die richtige Position zu bringen.


    Der erste Render zeigt nun schon ein leichtes Volume, aber noch nicht die leuchtende Kugel auf der Hand, die wir eigentlich erreichen wollen.



    Solltest Du die Sphere nicht über parent Sphere to Light geladen haben, solltest Du die Sphere nun noch mit dem Licht verbinden. Gehe dazu ins Szene Pane, klicke die Sphere mit der rechten Maustaste an und wähle aus dem Menü den Punkt Change parent .. aus. In der folgenden Auflistung wählst Du das Pointlight aus.


    Mit Accept wird die Funktion abgeschlossen und schon ist Deine Sphere mit dem Licht verbunden und folgt dem Licht, wenn Du es verschiebst.

    Als nächstes verkleinere ich die Sphere und verschiebe das Licht, so das die Sphere von der Größe her in die Hand der Magierin passt und ein wenig darüber schwebt.




    Für einen stärkeren Volume-Effekt benutze ich einen anderen Volume-Shader, hier den Shader Cloud und teste mit einem weiteren Render.




    So kommt das meiner Vorstellung schon viel näher. Ich reduziere die Reichweite des Pointlights mit den Falloff-Reglern und färbe das Licht in einem satten Rot ein, auch das Volume bekommt ein sattes Rot, etwas dunkler als das Licht. Außerdem erhöhe ich die Density des Volumes, um hier mehr Struktur zu erhalten.




    So gefällt mir meine Lichtkugel schon sehr gut und es bleibt noch, den Rest der Beleuchtung und kleinere Details einzufügen, bevor es an den finalen Render geht.




    Für die Anwendung der Volume Shader gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Klassiker sind die Spotlights, um eine Bühne mit Musiker oder ein Theater in Szene zu setzen und das Spotlight als Taschenlampe, aber Dir fallen sicher noch mehr Möglichkeiten ein, diese Funktion von DAZ Studio einzusetzen.