Uber Lights (3Delight)

  • Licht mit Uber Volume Shadern


    Eine weitere Möglichkeit, seine Szenenbeleuchtung aufzuwerten, sind die Uber Volume Shader. Das sind Shader, die in Verbindung mit den Standardlichtern verwendet werden und mit deren Hilfe man gezielt Effekte setzen kann, zum Beispiel den feinen Nebel, den man bei einem Spotlight sehen kann.


    Dieses Tutorial ist erstellt für DAZ Studio 4.8 und 3Delight Render. Einige Einstellungen stehen nicht zur Verfügung, wenn eine andere Render Engine verwendet wird.


    Vorbereitung


    Zur Veranschaulichung des Uber Volume erstelle ich mir eine einfache Szene, die ich von oben mit einem Spotlight ausleuchte.


     



    Die weitere Ausleuchtung und Bearbeitung meiner Szene hebe ich mir in diesem Fall für später auf.


    Uber Shader auf ein Spotlight anwenden


    In meine Szene wähle ich nun das Spotlight aus. In Deinem Content Ordner findest Du unter Shader Presets > omnifreaker den Ordner UberVolume, den wir uns näher ansehen wollen.




    Aus den verschiedenen Presets wähle ich mir zuerst Parent Cone to Light aus. Wie schon bei den AL bedient sich omniefreaker auch bei den UV Lights der Primitives als Grundobjekt und hängt sie in diesem Fall direkt an das Spotlight an. Ich habe mich hier für den Cone entschieden, da er von der Form her zum LIchtstrahl des Spotlights passt.


    Zu sehen ist von dem Cone vorerst nichts. Lediglich im Scene Pane ist ein neuer Eintrag zu sehen.




    Damit ich nun nicht im Dunkeln stochere, klicke ich im Scene Pane einmal auf das neu zugefügte Objekt, das Spotlight 1 Volume und wechsele zum Surface Pane. Der Wert Opacity steht hier auf 0, es ist also kein Wunder, das in der Szene nichts zu sehen ist.




    Ich setze den Wert einmal auf 100% hoch und schon erscheint in der Szene mein Cone gut sichtbar.




    Hier ist nun wichtig zu wissen, das der Cone eine Art Objektträger ist für den Shader. Überall da, wo sich die Oberfläche des Prims befindet, wird also der Shader erzeugt. Im Falle meines Bildes ist das der Bereich zwischen dem Spot und dem Bereich über dem Kopf der Dame. Entsprechend sieht das Ganze nun auch nicht sonderlich beeindruckend aus, wenn ich es rendere.


    Zum Rendern muss die Opacity zwingend wieder auf 0% zurückgestellt werden, sonst bekommst Du statt eines tollen Lichteffekts nur ein Primitive zu sehen!




    Wenn man genau hinschaut, sieht man ganz oben am Bildrand einen hellen Streifen. Das ist das, was in der Grundeinstellung von meinem UV Spot auf dem Render zu sehen ist.
    Es erscheint also logisch, das der Bereich des UV-Cones weiter nach unten reichen muss.


    Mit den Werkzeugen des Universal Tools kannst Du die Position Deines Cones verändern. Da er über parent to mit dem Spotlight verbunden ist, kannst Du hier nicht nur die Position des Cones verändern, sondern direkt das ganze Licht anwählen und verschieben und den Cone automatisch mitnehmen, wenn das Licht zum Beispiel von einer tieferen Position kommen soll.
    Außerdem kannst Du mit dem Scale Tool die Länge des Cones und somit die Länge des "Shader-Lichts" verändern. Die "Breite" des Cones kannst Du nicht anpassen am Cone. Du kannst aber das Licht mit Spread Angle weiter oder enger stellen.




    Mit z Scale vergrößere ich meinen Cone jetzt soweit, daß das Licht bis auf den Boden fällt, setze die Opacity des Cones wieder auf 0% und rendere erneut.




    Und schon wird aus dem langweiligen Spotlight ein ziemlich beeindruckendes Volume Light. Wichtig ist hier, darauf zu achten, daß das Volume, also das Prim soweit reicht wie das Licht fallen soll. Ich habe mein Prim so ausgerichtet, das es etwas im Boden steckt. So erscheint es, als würde das Licht komplett kompakt bis auf den Boden fallen.


    Macht man das nicht, kann das schon einmal sehr merkwürdig aussehen wie in diesem Beispiel:




    Da erscheint das Volume eher wie ein Kleid oder Umhang und die Füße stehen unter dem "Nebel".


    Varianten des Uber Volume Light


    Nachdem Du nun weißt, dass das UV mit einem Prim arbeitet, kannst Du Dir sicher schon herleiten, wofür die einzelnen Shader gut sind, die das Paket mitbringt.


    Wie beim AL werden auch hier Shader aufgetragen um verschiedene Licht-Effekte zu erzeugen. Die Shader werden dabei immer auf das Prim geladen. Nicht vergessen, das Surface Pane anzuwählen, bevor der Shader benutzt wird.


    Standardmäßig geladen wird der Cone mit dem Shader Uber Volume Base.




    Die Variante Cloud erzeugt einen dicken, wolkenartigen Nebel.




    Ausserdem haben wir noch den Shader Dust, der einen dezenteren Krissel-Effekt erzeugt.




    Und den Effekt Smoke.



    Schaust Du Dir einmal den Shader im Surface Pane an und die verschiedenen Presets, wirst Du sehr bald Deinen UberVolume Shader selbstständig verändern und anpassen können. Die Möglichkeiten sind auch hier beinahe unendlich, würden aber die Ausmaße des Tutorials hier sprengen.
    Probiere also ruhig einmal alles aus. Für den Anfang interessant sind vor allem der Punkt Color, mit dem Du den Nebel färben kannst und der Punkt Density, mit dem die Stärke des Nebels beeinflusst werden kann, wie ich es in diesem Beispiel gemacht habe.



    Für mein Beispielbild habe ich mir letztendlich den Shader Basic ausgewählt, ihn mit einem Pastellblau gefärbt und meine Szene mit Props und einer ergänzenden Drei-Punkt-Beleuchtung ausgestattet. Hier war vor allem das Rim-Light wichtig, um der Figur optisch mehr Kontur zu verleihen.


    Anschließend hat die Kamera noch Depth of Field eingestellt bekommen und die Render Settings wurden für eine gute Qualität eingestellt. Plane für den finalen Render ruhig viel Zeit ein, arbeiten mit Uber Lights ist immer sehr rechenintensiv. Mein Render hat trotz guter Maschine etwa eine Stunde gebraucht.


    Und so sah es am Ende aus inklusive Postwork (Kontraste und Schärfekorrektur):




    Eine Sphere mit Uber Volume ausstatten


    Neben dem Cone, der von der Form her sehr gut zu einem Spotlight passt, gibt es als Preset auch die Sphere, die hervorragend auf die Pointlights passt. Wie schon beim Spotlight erstelle ich hier zuerst ein Pointlight und positioniere es an gewünschter Stelle, hier über der Hand meiner Magierin.



    Im Render leuchtet das Poitlight die Szene zwar aus, ist aber selbst nicht zu sehen.




    Im Scene Pane wähle ich nun mein Pointlight aus und wende wie schon beim Cone das passende Preset an, das wäre hier Parent Sphere to Light.



    Bei mir funktioniert das Preset Parent Sphere to Light nicht. Sollte es bei Dir auch nicht funktionieren, benutze statt dessen das Preset UberVolume Sphere. Lade es in die Szene, mit Opacity kannst Du es sichtbar machen. Wähle im Scene Pane Dein Pointlight an, kopiere die Position des Lichts mit STRG+C, wähle anschließend das Volume, wende mit STRG+V die kopierten Daten des Lichts auf die Sphere an, um es an die richtige Position zu bringen.


    Der erste Render zeigt nun schon ein leichtes Volume, aber noch nicht die leuchtende Kugel auf der Hand, die wir eigentlich erreichen wollen.



    Solltest Du die Sphere nicht über parent Sphere to Light geladen haben, solltest Du die Sphere nun noch mit dem Licht verbinden. Gehe dazu ins Szene Pane, klicke die Sphere mit der rechten Maustaste an und wähle aus dem Menü den Punkt Change parent .. aus. In der folgenden Auflistung wählst Du das Pointlight aus.


    Mit Accept wird die Funktion abgeschlossen und schon ist Deine Sphere mit dem Licht verbunden und folgt dem Licht, wenn Du es verschiebst.

    Als nächstes verkleinere ich die Sphere und verschiebe das Licht, so das die Sphere von der Größe her in die Hand der Magierin passt und ein wenig darüber schwebt.




    Für einen stärkeren Volume-Effekt benutze ich einen anderen Volume-Shader, hier den Shader Cloud und teste mit einem weiteren Render.




    So kommt das meiner Vorstellung schon viel näher. Ich reduziere die Reichweite des Pointlights mit den Falloff-Reglern und färbe das Licht in einem satten Rot ein, auch das Volume bekommt ein sattes Rot, etwas dunkler als das Licht. Außerdem erhöhe ich die Density des Volumes, um hier mehr Struktur zu erhalten.




    So gefällt mir meine Lichtkugel schon sehr gut und es bleibt noch, den Rest der Beleuchtung und kleinere Details einzufügen, bevor es an den finalen Render geht.




    Für die Anwendung der Volume Shader gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Klassiker sind die Spotlights, um eine Bühne mit Musiker oder ein Theater in Szene zu setzen und das Spotlight als Taschenlampe, aber Dir fallen sicher noch mehr Möglichkeiten ein, diese Funktion von DAZ Studio einzusetzen.