Einstieg in Iray

  • Mit DAZ Studio 4.8 hat DAZ eine neue Standard-Render Engine zur Verfügung gestellt.


    Doch gerade für alle, die schon einmal mit DAZ Studio gearbeitet haben, ist der Umstieg von der bisherigen Render Engine 3Delight hin zu Iray eine sehr große Umstellung.


    Mit diesem Tutorial wollen wir Euch ein paar Grundlagen zu Iray näher bringen.


    Wir werden uns mit den Render Settings beschäftigen, ein paar Unterschiede zu 3Delight anschauen und Tipps und Hilfestellungen zu den Shadern geben.


    Die Tutorials

    1. Was ist Iray?
    2. Iray als Render Engine einstellen
    3. Iray Render Settings I
    4. Iray Render Settings II - Environment
    5. Iray Render Settings III - Tone Mapping
    6. Erste Schritte mit Iray
  • Was ist Iray?


    Mit der Einführung von DAZ Studio 4.8 hat DAZ die Standard Engine Iray der Firma Nvidia eingeführt.

    Natürlich bleibt uns 3Delight weiterhin als Render Engine erhalten und kann weiter wie gewohnt genutzt werden. Iray ist also eine Ergänzung zu bereits bekannten Inhalten von DAZ Studio.


    Biased und unbiased Render Engine


    Schon häufig haben wir in unseren Tutorials gezeigt, wie man mit 3Delight arbeitet und ihr habt dabei immer wieder gemerkt, das man in dieser Render Engine sehr oft mit kleinen Tricks arbeiten muss, um ein schönes, möglichst realitätsnahes Licht zu erhalten.


    Anders als Iray werden in 3Delight Oberflächen-Eigenschaften und Lichter nicht physikalisch korrekt (also möglichst realitätsnah) berechnet, sondern DAZ Studio bzw. 3Delight simuliert diese Eigenschaften. Diese Art des Renderings nennt man biased Rendering (voreingenommenes Rendering).


    Iray ist darauf ausgelegt, Licht und Oberflächeneigenschaften physikalisch korrekt, also sehr realitätsnah wiederzugeben. Diese Art des Renderings nennt man unbiased Rendering (unvoreingenommenes Rendering). Weitere unbiased Render Engines sind zum Beispiel Lux Render und Octane Render. Obwohl all diese unbiased Render Engines ein ähnliches Prinzip haben, sind die Materialien und Lichter, die speziell auf diese Engines zugeschnitten sind, untereinander nicht oder nur im begrenzten Rahmen kompatibel.
    Ich kann also Lichtsets für Octane oder Lux nicht in Iray benutzen. Gleiches gilt für Shader Presets und Material Presets.


    Für wen ist Iray gedacht?


    Hier zitiere ich einfach mal Nvidia selbst:

    Iray ist in erster Linie für Designer und Visual-Effects-Künstler bestimmt, die mit 3D-Inhalten arbeiten, die vorausschauende, fotorealistische Bilder verlangen.
    Es gibt unmittelbar visuelle Rückmeldungen, was fantastische Bilder in allen Bereichen von Architektur, Konstruktion und Design bis hin zu visuellen Effekten in Marketing und Werbung begünstigt.

  • Iray als Render Engine einstellen


    Iray ist in DAZ Studio seit DAZ Studio 4.8 verfügbar.


    Natürlich solltet ihr vor dem Einstieg in Iray einmal abklären, ob euer Rechner überhaupt Iray-"fähig" ist.


    Voraussetzungen für Iray


    Am allerwichtigsten: Iray funktioniert nur auf nur auf 64-bit-Rechnern. Deshalb wird im 32-bit-Installer Iray gar nicht erst mitgeliefert.


    Habt ihr einen leistungsstarken, möglichst noch neuen Rechner mit viel Arbeitsspeicher und einer NVidia-Grafikkarte, sollte die Arbeit mit Iray kein Problem für euren Rechner darstellen. Ältere, nicht so stark mit Arbeitsspeicher ausgestattete Computer hingegen könnten mit Iray große Probleme bekommen.


    DAZ hat auf der Hilfeseite ein paar Infos dazu hinterlegt, was ein Rechner können sollte, um Iray zu benutzen.

    To decide what computer to go with I would use the following guidelines:

    • Make sure your motherboard has the latest Intel chipset (currently the X99)
    • For graphics applications 32GB of RAM is a good minimum, most high end systems have 64GB but this will have little to no impact on your render time.
    • 6 core CPUs are enough if you are going to use Iray (or other GPU renderer), when you get into high core count GPUs, the CPU becomes less important.
    • Get as many large GPUs as you can… 4GB or memory is a minimum, over 8GB is probably not going to be needed. Core count is critical, so if two less expensive cards give you more cores than one expensive card, go for the two cards…

    · Make sure your motherboard offers at least 8 lanes of PCI per GPU installed (Ideally 16 lanes per GPU). If you have 16 lanes per GPU you get the full performance, having only 8 lanes per GPU gets you around 80% of the GPU performance, this influences the decision to buy one large card over multiple smaller cards.

    Einstellen von Iray unter Render Settings


    Wie auch 3Delight wird Iray über das Render Settings Pane eingestellt. Dort findet ihr unter Editor die verfügbaren Render Engines.



    Seit DAZ Studio 4.8 ist Iray als Standard-Engine festgelegt. Das bedeutet, das nach der Installation Iray bereits eingestellt ist. Seid ihr aber durch die DAZ-Schule gegangen oder habt aus anderen Gründen die Engine auf eine andere eingestellt, könnt ihr nun hier zu Iray umstellen.


    Sicher fällt Euch auf, das sich nun das Menü auf der linken Seite verändert. Iray hat für die Render Engine ganz eigene Einstellungsmöglichkeiten, die sich zum Teil sehr stark von 3Delight unterscheiden. Aber darauf komme ich im späteren Verlauf des Workshops noch einmal zurück.


    Einstellen von Iray im Draw Tool / Iray Vorschau


    Anders als 3Delight bringt Iray seine eigene Vorschau mit, die quasi zu jeder Zeit einen Testrender in eurem Viewport startet mit den aktuellen Einstellungen.



    Ihr findet diese Einstellung im Viewport oben rechts in den Draw Style Options. Wird diese Vorschau benutzt, startet DAZ Studio automatisch den ersten Render im Viewport und rendert so lange, bis der Render fertig ist (hier orientiert sich der Viewport Render an den Render Settings im Render Settings Pane) oder bis ihr eine Veränderung im Viewport vornehmt, zum Beispiel ein Objekt zu verschieben oder anderweitig zu verändern. Dann legt das Programm wieder von vorn los mit der Erzeugung des Renders.



    Der Vorteil hieran ist, das man quasi sofort ein Bild davon hat, wie der Render aussehen wird, man sofort sieht, wie ein Shader reagiert, wie das Licht sitzt und wie die Schatten fallen.


    Nachteilig ist allerdings, das diese Art der Ansicht sehr stark auf die Speicherkapazitäten des Computers zugreift, was im längeren Arbeitsablauf zu Problemen führt. So füllt sich nach und nach der Speicher für die Texturgrafiken und wenn man wie ich gerade an einer neuen Textur arbeitet und dabei häufig die Texturdatei verändert, hört DAZ Studio je nach Rechenleistung irgendwann auf, die Texturen zu aktualisieren.
    Es bleibt dann nur noch ein Neustart des Programmes, um diesen Fehler zu beheben.


    Insgesamt wird die Leistung nach einer Weile einfach schwächer, weil DAZ Studio alle Daten, die in der Szene verändert werden, zwischenspeichert und für Iray eine viel größere Menge an Daten berechnet wird als für die normale Vorschau. Der Zwischenspeicher füllt sich und muss dann ggf. durch einen Neustart wieder geleert werden.


    Hier muss jeder für sich selbst austesten, was der Rechner leisten kann und ob man mit dieser Live-Vorschau arbeiten kann und will. Ich selbst nutze die Iray-Vorschau meist zum Schluss eines Bildes, wenn alle Objekte positioniert sind, um das Licht korrekt einzustellen.


    Speichern des Renders im Viewport


    Natürlich lassen sich auch die Render speichern, die im Viewport erzeugt werden. Hierfür findet ihr im Menü den Punkt File > Save last Draw



    Mit diesem Menüpunkt lässt jeder "Draw" genau wie ein Bild auf dem PC abspeichern. Hier habe ich einmal meine Testszene als Draw gespeichert.


  • Iray Render Settings I


    Nun schauen wir uns einmal die Möglichkeiten der Iray Render Engine genauer an.


    Settings: General


    Dieser Bereich hat sich zu Version 4.7 nicht sehr stark verändert. Weiterhin werden hier die Angaben gemacht für Bildformat und Speicherort der Bilder. Wer noch einmal nachlesen möchte, wofür die einzelnen Menüpunkte sind, kann das in unseren Basics tun.


    Headlamp


    Neu ist unter Iray der Punkt Headlamp. In Iray erhalten Kameras nun automatisch ein eigenes Kameralicht zur Ausleuchtung der Szene. Die Headlamp wird im Camera Pane bedient (dazu später mehr).


    Mit der Einstellung in den Rendersettings wird festgelegt, wie sich die Headlamp im Modus Auto verhält. Standarmäßig ist sie auf When no scene lights eingestellt. Das bedeutet, das die Headlamp immer dann Licht in der Szene erzeugt, wenn kein anderes Licht in der Szene vorhanden ist. Allerdings erkennt Iray nicht jedes Licht auch als solches an und so kann es vorkommen, das die Headlamp angeht, wenn zum Beispiel mit HDRI-Lichtern gearbeitet wird. Dann kommt es in der Szene zu einer zu starken Beleuchtung.




    Da man gerade zu Beginn nicht immer weiß, welches Licht die Headlamp überschreibt und welches nicht, empfehle ich hier, die Auto Headlamp auf Never zu stellen und damit im Auto-Modus abzuschalten.


    Headlamp off

    Headlamp on


    Hier kann man sehr schön den Unterschied sehen, den die Headlamp ausmacht.


    Hidden Properties


    Wie in vielen anderen Panes verstecken sich auch im Render Settings pane noch zusätzliche Einstellungen.




    Hier sind zum Beispiel die Einstellungen für Filmsequenzen hinterlegt. Außerdem kann man hier zwischen zwei Render Styles auswählen:
    Default: Photorealistisch
    Cartoon: Für den Cartoon-Render wird unter Render-Engine die Engine Intermediate OpenGL benötigt und eine aktivierte Lichtquelle in der Szene (z.B. die Headlamp der Kamera), ansonsten ist kein Ergebnis im Render sichtbar.




    Render Mode


    Standardmäßig ist hier der Mode auf Photorealistic eingestellt. Mit dem Wechsel auf Interactive kann man hier scheinbar die Rechenleistung etwas reduzieren, erhält dabei schneller einen fertigen, aber auch einen weniger klaren Render. Das kann für das Aufsetzen einer Szene sehr nützlich sein. Man sollte beim finalen Render aber nicht vergessen, den Render Mode wieder umzustellen.


    Rendermode:
    Interactive

    Rendermode:
    Photorealistic



    Progressive Rendering


    In diesem Bereich wird eingestellt, wie Iray das Bild berechnet. Anders als in 3Delight wird ein Iray-Bild nicht Kästchen für Kästchen berechnet, sondern in sogenannten Iterations, also Wiederholungen, erzeugt. Das bedeutet, DAZ Studio berechnet einmal das komplette Bild (allerdings in sehr schlechter Qualität) und berechnet dann das Bild immer und immer wieder, bis die gewünschte Qualität erreicht ist.
    Damit DAZ Studio sich dabei nicht bis ins Unendliche wiederholt mit seinen Berechnungen, hinterlegt man mit Progressive Rendering einige Eckpunkte, an denen DAZ Studio festmacht, wann ein Render fertig ist.

    • Minimum Update Samples: die Mindestanzahl von Iterations, die durchgeführt werden müssen, damit eine neue Bildversion (Update) im Viewport oder Render-Fenster erscheint. Dieser Wert ist standardmäßig auf 1 festgesetzt. Das heißt, bereits nach einer Berechnung wird der Render im Viewport oder im Render-Fenster angezeigt oder erneuert. Ist dieser Wert höher eingestellt, dauert es länger, bis der aktualisierte Render angezeigt wird.
    • Update Interval (secs): die Zeit in Sekunden zwischen zwei Updates. Das Fenster wird standardmäßig alle 5 Sekunden upgedatet. Das bedeutet auch, das es mindestens fünf Sekunden dauert, bis die erste Version des Renders auf dem Bildschirm angezeigt wird.
    • Minimum Samples: die Mindestanzahl an Interations, die durchgeführt werden müssen, bis das Bild als beendet angesehen wird.
      Standardmäßig liegt diese bei 5 Iterations.
    • Max Samples: die Höchstzahl von Iterations, die berechnet werden, bevor der Render automatisch beendet wird.
      Dieser Wert kann nicht unterhalb des Wertes Minimum Samples liegen.
      Standardmäßig sind hier 5000 Samples festgelegt.
      Bei sehr großen oder dunklen Bildern sollte hier der Wert erhöht werden, um rauschfreie Bilder zu bekommen.
    • Max Time (secs): die Gesamtzeit, die ein Render dauert. Standardmäßig sind hier 7200 Sekunden (also 2 Stunden) festgelegt.
      Für bessere Render-Ergebnisse kann dieser Wert erhöht werden. Besonders bei großen oder dunklen Bildern sind zwei Stunden zu wenig Zeit, um alle Berechnungen optimal durchzuführen.
    • Render Quality Enable: legt fest, ob der Wert "Render Quality benutzt wird oder nicht.
    • Render Quality: legt die Renderqualiät fest.
      Standardmäßig ist hier der Wert 1 hinterlegt. Für schöne Render sollte man diesen Wert erhöhen.
    • Render Converged Ratio: Qualitätseinstellung. Hier wird bestimmt, wie stark die Bildpunkte (Pixel) zusammengeführt werden bzw. miteinander verschmelzen. Je geringer dieser Wert ist, desto krisseliger wird das Bild dadurch. Natürlich beeinflusst die Qualität auch die Renderzeit.
      Standarmäßig liegt dieser Wert bei 95%. (0.95)


    50%
    (ca. 18 sec.)
    100%
    (ca. 15 Min.)


    Alpha


    Leider konnte ich bisher keine Informationen finden, wofür dieser Bereich gut ist, noch konnte ich in den Rendern Veränderungen erkennen.


    Optimization


    Hier geht es um die Optimierung des Renderergebnisses.

    • Max Path Length: Die maximale Strecke, die der berechnete Lichstrahl zurücklegt und dabei von Oberflächen abprallt ("bounced"). Hier gilt, je niedriger der Wert, desto mehr Bounces werden berechnet, desto höher ist die Qualität des Bildes.


    Max Path Length: 5 Max Path Length: -1


    In 3Delight enspricht dieses Setting dem "Max Raytrace Depth".

    • Architectural Sampler: Hier wird eine zusätzliche Methode der Pixelberechnung zugeschaltet. Sie ist besonders für Innenraumbeleuchtung und Szenen mit indirektem Licht geeignet. Normalerweise ist diese Option ausgeschaltet, aktiviert man sie, erhöht sich die Renderzeit sehr stark.


    • Caustic Sampler: Wie der Architectural Sampler wird auch der Caustic Sampler zugeschaltet als zusätzliche Berechnungsmethode. Mit dieser Einstellung wird die Lichtbrechung verbessert. Auch hier steigt durch den erhöhten Rechenbedarf die Renderzeit an. Dafür wird man aber mit tollen Details bei durchscheinenden Flächen wie Plastik, Glas oder Wasser belohnt.
      Leider habe ich keine Beispielszene zur Hand, um die Effekte dieser beiden Einstellungen zu zeigen, aber es gibt ein sehr schönes Beispiel hier zu finden: http://blog.irayrender.com/pos…ural-and-caustic-samplers
    • Instancing Optimization: Die "Optimierung der Instanzen" hat zwei Einstellungen:
      • Speed: Optimiert das Rendering auf Geschwindigkeit.
      • Memory: Optimiert das Rendering auf den zur Verfügung stehenden Speicher. Diese Auswahl kann jedoch zu häufigen Abstürzen führen.


    Settings: Filtering


    In diesem Bereich werden verschiedene Möglichkeiten von Filtern angeboten.


    Fireflies


    Fireflies nennt man kleine weiße Lichtpunkte, die in der Szene aus Unregelmäßigkeiten bei der Berechnung im Render produziert werden und vorwiegend auf Flächen mit Reflektionen zu sehen sind.



    Auf meinem Render kann man diese Fehlpixel sehr gut im Auge der Genesis erkennen.


    Mit Nominal Luminance kann man einstellen, wie intensiv die Fireflies herausgefiltert werden sollen. Standardmäßig steht dieser Wert auf 0 und erzielt so keinerlei Veränderung. Bei einem kleinen Wert wie 20 wird das Bild sehr matt und etwas dunkler. Gute Ergebnisse habe ich mit Werten zwischen 50 und 100 erreicht. Allerdings muss man ein wenig ausprobieren. Ein zu hoher Wert kann den Render "platt" machen, weil zu viele Fireflies herausgefiltert werden.



    Hier das gleiche Bild mit Nominal Luminance auf 50. Die Fireflies sind alle fort, dafür sieht die Gute aber etwas undimensional aus.


    Noise


    Noise, also das Rauschen im Bild kann hier beeinflusst werden. Sichtbar wird das Rauschen vor allem bei dunklen Bildern und Depth of Field und zeigt sich dann in Form von krisseligen Bereichen.


    Standardmäßig ist Noise auf Off gestellt. Aktiviert man diesen Punkt, hat man drei Einstellungsmöglichkeiten.

    • Noise Degrain Filtering: Grad für die Entfernung von Störpixeln, standardmäßig auf 1.
    • Noise Degrain Radius: "Weite" der Entstörung. Ähnlich wie beim Weichzeichner in Photoshop werden hier mehrere Pixel miteinander verschmolzen, um Störungen zu entfernen. Standardmäßig auf 3.
    • Noise Degrain Blur Difference: Der Grad der Weichzeichnung der Pixel. Sollte bei Noise Degrain Filtering auf 4 oder 5 ebenfalls angepasst werden. Standardmäßig auf 0.05


    Bloom


    Mit dem Bloom-Filter kann man auf bestimmten Oberflächen eine besondere Lichtstreuung simulieren. Meine Tests habe ich hier mit metallischen Iray-Shadern von DAZ vorgenommen. Der Bloom-Effekt lag hier auf allen Flächen, die vom Licht aufgehellt wurden z.B. durch metallische Reflektion.



    Bloom Filter Off Bloom Filter On


    Je nach Einstellung kann man hier Oberflächen verschwimmen bzw. mit einem feinen Nebel überziehen lassen.


    • Bloom Filter Radius: Gibt an, in welchem Abstand/Radius der Effekt erzeugt werden soll. Standardmäßig steht dieser Wert auf 0.05, also recht nah am Objekt.


    Bei einem Wert von 0.3 ist der Effekt weitläufiger.


    • Bloom Filter Treshold: Lässt das Objekt unter dem Licht-Effekt "verschwimmen". Standard ist hier 20.000, bei 0 verschwimmt das Objekt stark.



    • Bloom Filter Brightness Scale: Hiermit wird die Helligkeit des Effekts bestimmt. Beim Standardwert 1 wird das Objekt nur wenig heller, bei einem Wert von 50 wird es stark "angestrahlt".



    Einige Beispiele für die Einstellungsmöglichkeiten hat DAZ in einem Bild zusammengefasst: http://docs.daz3d.com/lib/exe/…es/4_8/bloomsettings2.png


    Pixel


    Mit dem Pixel-Filter kann man die Berechnung des Renders beeinflussen. Je nach Einstellung kann hier die Qualität des Renders sehr stark schwanken.



    Box Triangle Gaussian
    Mitchell Lanczos


    Mehr über diese Pixel Filter kann man bei Wikipedia erfahren: https://de.wikipedia.org/wiki/Rekonstruktionsfilter

  • Iray Render Settings II - Environment


    Obwohl Environment in der Auflistung als Letztes erscheint, ist es ein elementarer Bestandteil der Arbeit in Iray.


    Einige von Euch kennen vielleicht aus 3Delight die Arbeit mit Uber Environment Lights. Das sind große Kugeln, die als Lichtquelle dienen und auch ein Hintergrundbild erzeugen können. Diese Kugeln nennt man Dome (=Kuppel).


    Dome


    Iray bringt von Haus aus so einen Dome als Umgebung mit. Standardmäßig ist der Dome deaktiviert, so das ein ganz normaler Render mit transparentem Hintergrund erzeugt wird. Aktiviert man den Dome, wird die Szene mit dem Hintergrund aus dem Dome gefüllt.



    Draw Dome: Off Draw Dome: on


    Environment Mode



    • Dome and Scene: In dieser Einstellung werden alle Licht-Einstellungen aus der Environment Map oder (wenn unter Environment Map nichts hinterlegt ist) den Sun-Sky-Einstellungen und den Lichtern der Szene verwendet.
    • Dome Only: Hier werden nur die Licht-Einstellungen des Domes verwendet.
    • Sun-Sky Only: DAZ Studio bringt eine eigene Sonne und einen Himmel mit. Mit dieser Einstellung werden die Licht-Einstellungen aus dieser Einstellung verwendet.
    • Scene Only: In dieser Einstellung werden nur die Lichter verwendet, die in der Szene vorhanden sind.


    Dome Mode


    Im Dome-Mode wird die Form und Größe festgelegt, die der Dome hat.

    • Infinite Sphere: Eine Umgebungskugel von unendlicher Größe. Man befindet sich immer im Zentrum des Domes.



    • Infinite Sphere w/ Ground: Eine Umgebungskugel von unendlicher Größe mit festgelegter Bodenplatte, die als Schattenfänger genutzt wird. Der untere Teil einer eingefügten Environment Map wird auf der Bodenblatte dargestellt. Man befindet sich immer im Zentrum des Domes.




    • Finite Sphere: Eine Umgebungskugel von festgelegter Größe, die skaliert und bewegt werden kann.
    • Finite Sphere w/ Ground: Eine Umgebungskugel von festgelegter Größe und zugehöriger Bodenplatte, die skaliert und bewegt werden kann.
    • Finite Box: Ein Würfel von festgelegter Größe, der skaliert und bewegt werden kann.




    • Finite Box w/ Ground: Ein Würfel von festgelegter Größe und zugehöriger Bodenplatte, der skaliert und bewegt werden kann. Der untere Teil einer eingefügten Environment Map wird auf der Bodenplatte dargestellt.




    Environment Intensity


    Mit der Intensität wird die Intensität der Umgebungsbeleuchtung gesteuert werden. Standardeinstellung ist 1.



    Intensity: 1

    Intensity: 2


    Environment Map


    HDR-Bilder sind hochkontrastige Bilder mit speziellen Eigenschaften. Hier kann man einiges darüber lesen: https://de.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Image
    Mit HDR-Bildern kann man in den Render Settings die Beleuchtung beeinflussen. Über den Node lassen sich die Grafiken in die Environment Map einstöpseln und so zum Beispiel realistische Effekte für den Himmel erzeugen.



    HDR-Bilder kann man im DAZ-Shop kaufen oder in unterschiedlicher Qualität kostenfrei oder käuflich im Netz finden.


    Mit dem Regler rechts daneben lässt sich auch an dieser Stelle wieder die Lichtintensität steuern.


    Intensity: 2

    Intensity: 4


    Environment Lightning Resolution: Hiermit lässt sich die Qualität in Pixeln steuern. Ein höherer Wert berechnet das Licht detaillierter und produziert schärfere Schatten.
    Das ist immer dann sinnvoll, wenn die Lichtquellen in der Szene nur sehr klein sind.


    Environment Lightning Resolution: 512

    Environment Lightning Resolution: 4096


    Environment Lighting Blur


    Dieser Filter legt, wenn er angewendet wird, einen leichten gausschen Weichzeichner über die verwendete Environment Map, ähnlich dem Verschwimmen des Bildes bei DOF.



    Blur: Off

    Blur: On


    Dome Orientation X, Dome Orientation Y, Dome Orientation Z


    Diese Achsen dienen der Bewegung des Domes in die Unterschiedlichen Richtungen. Hiermit kann man bestimmen, aus welcher Richtung das Licht fällt, wohin Schatten fallen oder auch das Umgebungslicht beeinflussen.


    Orientation: 0

    X Orientation: 90

    Y Orientation: 90 Z Orientation: 90


    Die Finite Domes, also die mit einer festgelegten Größe, haben zusätzlich noch weitere Regler für Größe und Positionierung. All diese Regler einzeln zu erklären, würde aber hier massiv den Rahmen sprengen, daher solltet Ihr hier selbst ein wenig experimentieren.


    Dome Rotation


    Hiermit wird der Dome um seine y-Achse gedreht.



    Ground


    • Ground Texture Scale: Skaliert bei den Domes mit Ground die Textur in ihrer Größe. Je kleiner der Scale-Wert, desto mehr wird die Textur zusammmengezogen und andersherum bei größeren Werten auseinandergebreitet.


    Texture Scale: 100

    Texture Scale: 50


    • Ground Position Mode: Kann den Ground entweder per Auto an einer festgelegten Position darstellen oder über Manual selbst gesteuert werden.
    • Ground Origin X, Ground Origin Y, Ground Origin Z: Ist Ground Position Mode auf Manual gestellt, kann man mit diesen Reglern die Position des Grounds bestimmen.




    • Draw Ground: Bestimmt, ob ein Boden dargestellt wird. Ist diese Funktion auf Off gestellt, werden keine Schatten auf den Boden gerendert.



  • Iray Render Settings III - Tone Mapping


    Im dritten Teil der Render Settings schauen wir uns den Bereich Tone Mapping einmal genauer an.


    Der photografische Tone Mapper konvertiert Lichtinformationen in Bildpixel wie sie von einer Kamera gesehen werden. Er fügt Kamera-nahe Einstellungen hinzu wie f-Stops und Shutter Speed. So lassen sich im Render kameraähnliche Effekte erzielen. So ist es möglich, die Kamera an unterschiedliche Umgebungsverhältnisse wie Aufnahmen bei Tageslicht oder Nachtaufnahmen anzupassen.


    Tone Mapping Enable


    Wie oben beschrieben, werden hier Lichtinformationen verarbeitet und als Bildpixel umgerechnet. Ohne Tone Mapping fehlen diese Informationen und viele Bildinformationen können nicht weitergegeben werden. Dazu gehören Oberflächen-Eigenschaften, aber auch Farben aus den Iray-Shadern. Ohne Tone Mapping bekommt man deshalb nur einen reinen Render der Grundflächen ohne jegliche Eigenschaften.



    In der Standard-Einstellung ist Tone Mapping aber bereits aktiviert und liefert somit automatisch das "richtige" Ergebnis.


    Für die folgenden Einstellungen ist es gut, sich ein wenig Wissen über Foto-Kameras und ihren Aufbau anzueignen. Viele dieser Werte sind einer Kamera nachempfunden und reagieren wie bei einer "richtigen" Kamera.


    Exposure Value


    Bestimmt, wieviel Licht auf den Kamerafilter trifft. Wer sich mit Fotografie beschäftigt, wird diese Einstellung als Belichtungszeit kennen.
    In der Default-Einstellung ist dieser Wert auf Szenen mit hellem Tageslicht angepasst.


    Shutter Speed (1/x)


    Mit Shutter Speed bestimmt man die Verschlusszeit der Blende. Shutter Speed und Exposure Value sind von einander abhängige Werte, deshalb verändert sich Shutter Speed bereits mit der Änderung des Exposure Value-Wertes.
    Default-Einstellung ist hier 128, was dem 128. Teil einer Sekunde entspricht.


    F/Stop


    Obwohl gleich bezeichnet, haben der F/stop-Wert in der Kamera und in den Render Settings unterschiedliche Funktionen. Im Camera Pane wird mit F/Stop der Endpunkt des "scharfen" Bereiches beim Depth of Field bestimmt.
    Hier in den Render Settings wird mit diesem Wert die Öffnungsgröße der Blende bestimmt.


    Beim "Auslösen wird die Blende einmal groß geöffnet und schließt sich dann wieder und reduziert damit das Licht, das auf den "Film" fällt. Bei offener Blende wird das Bild also stärker erhellt, bei weiter geschlossener Blende gibt es weniger LIcht im Bild. Je kleiner der Wert hier ist, desto weiter bleibt die Blende geöffnet.


    Film ISO


    ISO beschäftigt sich mit der Empfindlichkeit von Filmen. Je nach ISO-Wert ist ein Film besser für Tagaufnahmen oder eher für Nacht- oder Innenraum-Aufnahmen geeignet.
    Mehr über den ISO-WErt kann man hier erfahren: https://de.wikipedia.org/wiki/Filmempfindlichkeit


    In diesem Artikel unter Differenzierungsbereiche wird auch erklärt, welche ISO-Werte für welche Zwecke geeignet sind.


    cm^2 Factor


    Dieser Faktor multipliziert die Lichtmenge sämtlicher Lichter in der Szene um den eingegebenen Wert. Damit lässt sich die Helligkeit in der Szene steuern. Änderungen an diesem Wert ändern automatisch den Wert Exposure Value.


    Vignetting


    Hiermit kann man um das Bild einen verschwommenen Rand direkt im Render produzieren. Bisher hat man das ja in der Regel mit dem Grafikprogramm nachträglich eingefügt.
    Mit Positiv-Werten erzeugt man einen dunklen Rand, mit Negativ-Werten einen hellen Rand.



    Vignetting: -100

    Vignetting: 0

    Vignetting: 100


    White Point / White Point Scale


    White Point ist dafür zuständig, dem Farbschema des in der Szene vorhandenen Lichtes die Farbe zuzuweisen, die als weiß angesehen wird. Mit White Point kann man also das Farbspektrum verändern, ähnlich der Arbeit mit einem Farbfilter vor der Kameralinse. Allerdings funktioniert das nur, wenn in der Szene Lichter wie Spotlights enthalten sind. Aus dem Licht der Render Engine kann DAZ Studio diese Informationen nicht erzeugen.



    White Point Scale bestimmt anschließend, wie weit dieses Spektrum reicht. Damit kann man dann die Sättigung des Bildes steuern.


    Burn Highlights Per Component


    Mit dieser Einstellung wird bestimmt, ob und in welchem Ausmaß Überbelichtungen im Bild möglich sind. Diese Einstellung ist standardmäßig aktiviert.


    Burn Highlights


    Dieser Bereich beschäftigt sich mit den Highlights, also den hellen Bereichen des Farbschemas. Mit Reduktion des Wertes werden helle/weiße Farbwerte reduziert, mit Erhöhung des Wertes werden sie verstärkt.



    Burn Highlights: 0 Burn Highlights: 0.25 Burn Highlights: 1


    Crush Blacks


    Als Gegenpart zu Burn Highlights beschäftigt sich Crush Blacks mit den dunklen Bereichen. Mit Reduktion des Wertes werden dunkle/schwarze Farbwerte reduziert, mit Erhöhung des Wertes werden sie verstärkt.



    Crush Blacks: 0 Crush Blacks: 0.2 Crush Blacks: 1


    Saturation


    Sättigung kennen viele von Euch sicher schon vom Grafikprogramm. Hier wird die Farbsättigung des Bildes gesteuert. Sättigung auf Null zum Beispiel entfernt sämtliche Farbsättigung aus dem Bild, -1 kehrt das Farbschema um, +2 erhöht die Farbsättigung.


    Hiermit kann man direkt im Render schon an der Sättigung arbeiten und spart sich möglicherweise den Schritt ins Grafikprogramm und zum Postwork.



    Saturation: -1 Saturation: 0 Saturation: 2


    Gamma


    Gamma ist eine Korrekturfunktion für das Helligkeitssignal, welche die Lichtinformationen so anpassen soll, das sie dem Empfinden des menschlichen Auges angepasst werden.
    Auch diesen Filter kennen viele sicher aus dem Grafikprogramm. Mit dieser Einstellung wird Licht und Sättigung des Bildes beeinflusst.
    Standardmäßig steht dieser Wert auf 2.20 für Windows bzw. 2.10 Mac OS X 10.6 (Snow Leopard). Bei älteren Mac-Versionen ist der Standardwert 1.8. Sollte das Bild zu Hell oder zu Dunkel erscheinen, kann man diesen Wert anpassen. Wichtig ist hier aber auch, das der Bildschirm des PCs korrekt kalibriert ist.



    Gamma: 1 Gamma: 2.2 Gamma: 3


    Anders als in 3Delight lassen sich mit diesen Filtern und Einstellungen viele Funktionen umsetzen, die wir bisher immer über das Postwork im Grafikprogramm lösen mussten.


    Änderungen während des Renderns vornehmen


    Vielleicht ist es Euch beim Rendern schon einmal aufgefallen. Das Render-Fenster hat im Iray-Modus ein kleines Pfeil-Icon an der linken Seite, das wir schon von den Pane-Bereichen kennen.



    Hier lassen sich zusätzliche Funktionen öffnen und einige Änderungen der Render Settings direkt während des Renders vornehmen.



    Läuft der Render noch, werden die Änderungen im Verlauf des Renders eingefügt, war der Render schon abgeschlossen, kann man die Änderungen im Fenster vornehmen und mit Resume den Render direkt erneut berechnen lassen.


    Allerdings sollte man, wenn man hier arbeitet, unbedingt die Iray-Vorschau im Viewport deaktiviert haben, da jede Änderung auch dort sofort umgesetzt wird und DAZ Studio dann doppelt rendert.

  • Erste Schritte mit Iray


    Wagen wir uns an die ersten Bilder.


    Shader, Materials und ihre Tücken


    Grundsätzlich sind viele Materialien, die für 3Delight geschaffen wurden, gut mit Iray kompatibel. Schwierig wird es immer dann, wenn sehr spezielle Shader verwendet wurden, um Material-Effekte zu erzeugen. Das ist zum Beispiel bei allen Metall-Shadern so. Um es dem User leichter zu machen, auf die neue Engine umzusteigen, hat DAZ deshalb im Lieferumfang enthalten ein großes Shader-Paket für Iray. Mit Hilfe dieses Paketes kann man viele Probleme einfach "neu shadern".


    Ihr findet es nach erfolgreicher Installation des Starter Contents unter

    Zitat

    Shader Presets > Iray > DAZ Uber


    Dieses Paket beinhaltet im Prinzip alle Problemfälle, die bei den ersten Schritten mit Iray auftreten könnten. Das sind verschiedene Metall-Effekte, Glas- und Wasser-Effekte, leuchtende Oberflächen, verschiedene Stoff- und Oberflächenmaterialien.



    Außerdem bringt DAZ Studio noch den Iray Uber Base Shader mit, den man als Basis für alle selbst erstellten Shader verwenden kann. Ihr könnt ihn über vorhandene Materials für 3Delight einfach drüberlegen, wie ihr es von allen anderen Shadern auch gewohnt seid und damit aus einem 3Delight-Material ein Iray-Material machen.


    Nicht bei allen Shadern unter Iray wird sofort ein Ergebnis sichtbar sein, sofern Ihr nicht im Iray View seid, denn viele Eigenschaften müssen komplett berechnet werden für die Darstellung im Render und haben deshalb keine Vorschau.


    Natürlich müssen bei einigen Shadern noch Nacharbeiten erfolgen, aber als Grundpaket ist dieses Shaderset sehr gut zu gebrauchen.
    Auch hier im Render-Atelier werden wir noch genauer auf die Shader eingehen, aber das ist so ein umfangreiches Gebiet, das es dafür einen eigenen Workshop geben wird.


    Beleuchtung


    Da Beleuchtung in Iray völlig anders funktioniert als in 3Delight, lassen sich natürlich auch die Lichtsets aus 3Delight nur in sehr wenigen Fällen in Iray nutzen. Statt wie bisher mit Distant Lights und Spotlights die Szene auszuleuchten, geht man in Iray eher zu Emmission Lights über. Das sind Flächen, die mit dem Emmissions-Shader aus dem Shader-paket belegt werden und dann leuchten. So lassen sich zum Beispiel Innenräume mit Lampen ausstatten.
    Edheldil hat zu dem Thema auch ein kleines Tutorial verfasst: Wie man ein Surfacebereich zum Leuchten bringt...


    Aussenszenen kann man im Prinzip komplett mit Environment in den Render Settings steuern. Neben der Arbeit mit dem Dome, die wir im Workshop vorgestellt haben, kann man hier noch mit Sun-Sky Only arbeiten und damit seine Beleuchtung steuern. Dazu hat uns GOBBOs ein kleines Tutorial verfasst: Iray, Josi erklärt die Zeit! Lichteinstellungen in Iray


    Auch Spot- und Pointlight bringen unter Iray ein paar neue Funktionen mit, auf die wir an anderer Stelle noch einmal genauer eingehen werden. Für den Anfang gibt es ein paar sehr schöne Lichtsets bei uns im Content zu finden, mit denen die ersten Schritte schon gleich viel leichter fallen.


    https://tutorial-cafe.de/freeb…st/269-daz-shader-lights/


    Ein paar Tipps


    Mehr Licht, weniger Renderzeit


    Iray konzentriert sich bei der Berechnung von Rendern vor allem auf die Licht-Einstellungen. Aus diesem Grund kann man bei sehr komplexen Rendern die Renderzeit verkürzen, indem man mehr Licht hinzufügt in Form von Point- oder Spotlights.


    Größer Rendern und dann verkleinern


    Es hat sich gezeigt, das Iray-Render schöner und klarer werden, wenn man sie großformatig rendert und anschließend im Grafikprogramm verkleinert. Durch die Skalierung werden die Pixel verschmolzen, was dem menschlichen Auge gefälliger wirkt.


    Schneller Rendern mit Iray-Material


    Obwohl einige Materilien aus 3Delight in Iray ganz gut aussehen, geht die Rechenzeit sehr hoch. Für jedes 3Delight-Material muss Iray beim Rendern erst umrechnen, wie das ganze in Iray "heißt". Gibt man dem Programm zum Beispiel mit dem Iray Uber Shader direkt die Iray-Informationen mit, kann man sich damit sehr viel Renderzeit sparen.


    Ja, und damit sind wir für den Augenblick auch schon am Ende dieses Workshops und mir bleibt nicht viel mehr als Euch viel Spaß mit den ersten Schritten in Iray zu wünschen!

  • Moin,


    aus Pams Tutorial zum Einstieg in Iray habe ich eine PDF-Datei gebaut, weil ich es ausdrucken wollte, um immer mal was nachzulesen. Ich will es euch nicht vorenthalten und lade es mit Pams Erlaubnis hier hoch.


    Grüße von Aneirin

  • Pam

    Hat das Label Genehmigung erteilt hinzugefügt