Schnelleinstieg für das "Look at my Hair"-Plugin

  • In diesem Tutorial zeigen wir Euch, wie Ihr das DAZ-Plugin "Look at my Hair" verwenden könnt - als Schnelleinstieg erst einmal mit dem Funktionsumfang des LamH-Players.


    Für DAZ gibt es eine sehr interessante Ergänzung namens "Look at my Hair" oder kurz LamH, die als kostenlose Version (LamH Player) oder als kostenpflichtige Vollversion angeboten werden. Sinn dieses Plugins ist es, Haare oder Fell auf Oberflächen zu simulieren und damit beispielsweise Tieren ein etwas natürlicheres Aussehen zu verpassen, als es eine reine Textur vermögen würde.




    Für ungeduldige Nutzer und Nutzerinnen veröffentliche ich in diesem ersten Kapitel eine Schnellstartanleitung, damit Ihr zumindest schon einmal mit befellten Wesen anfangen könnt. Diese Anleitung beschreibt die Vorgehensweise für das Aufziehen von Fell sowohl mit dem Player, als auch mit der Vollversion. Wie Ihr das Plugin installiert und in DAZ aufruft, wisst Ihr hoffentlich selber.


    Ein umfangreicherer Workshop ist grundsätzlich geplant. Ich selbst kenne aber längst nicht alle Funktionen und zudem verfüge ich nur über begrenzte IT-Ressourcen – daher werde ich im Rahmen des Workshops nur grundsätzliche Vorgänge beschreiben. Wie gesagt, das ist Zukunft, nun geht´s los...

    Schritt 1:

    Für einen schnellen Einstieg benötigt Ihr eine Grundfigur, für die es bereits ein kostenloses oder kostenpflichtiges Preset gibt. Öffnet dazu einmal in Eurem Browser die Seite http://www.furrythings.com/. Die wird von Alessandro_AM betrieben, der auch LamH anbietet. Dort unter der Registerkarte "Presets Animals" findet ihr etwas weiter unten beispielsweise Fell für die DAZ Millennium Cat (die habe ich zumindest in meinem Content). Falls Ihr diese Katze nicht haben solltet, schaut doch einfach einmal unter der Registerkarte "Presets Humanoids" nach und wählt beispielsweise das "Genesis Primate Fur" aus.




    Herunterladen und sämtliche enthaltenen Daten entpacken.


    Ööhmm, wohin eigentlich? Nun ja, bei der Installation erstellt LamH einen eigenen Preset-Ordner (bei mir in den eigenen Dokumenten \DAZ 3D\Studio\lookatmyhairAM\presets) und da gehören alle .jpg-Dateien und sämtliche .lmh-Dateien rein. LamH sucht standardmäßig genau an dieser Stelle nach eventuell vorhandenen Presets. Wenn Ihr die woanders hinpacken wollt – nur zu. Den Speicherort müsst Ihr Euch dann eben merken.




    Schritt 2:

    Öffnet DAZ und erstellt eine Szene, in der sich zumindest eine Figur befindet, für die Ihr ein Preset heruntergeladen habt. Ihr könnt bereits jetzt oder noch etwas später Eure Figur final posen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt geht das nicht mehr so ohne weiteres – ich sage Euch Bescheid!




    Jetzt markiert die Figur (1), wechselt auf das Pane von LamH (2) und klickt dort auf die Schaltfläche "Attach LAMH Preset" (3). Ein Auswahlmenü öffnet sich und Ihr habt hier entweder direkt den oben beschriebenen Preset-Bereich oder Ihr müsst auf Euren Speicherort wechseln. Wählt dort nun das zur Figur passende Preset aus, in meinem Fall "DAZ Mil Cat – short fur.lmh"




    Jetzt dauert es einen kurzen Augenblick und – tadaa: Plötzlich ist Eure Figur mit leuchtend grünen Haaren überzogen.




    Wenn Ihr diese Szene jetzt rendert, stellt Ihr allerdings fest, dass sich überhaupt nichts getan hat. Diese grünen Haare sind die sogenannten "Guidehairs", die LamH verwendet, damit Ihr zumindest eine schnelle Vorschau erhaltet, wie sich die Haare später auf der Figur verteilen. (Bei der Vollversion kann man dann die Guidehairs einzeln oder in Gruppen manipulieren, verlängern, entfernen, kräuseln oder was auch immer – beim Player geht das nicht und für den Schnelleinstieg verzichte ich darauf.)



    Ihr müsst nun Eurer Figur die finale Pose zuweisen – die grünen Haare wandern mit. Danach könnt Ihr, wenn Ihr wollt, die Anzahl der einzelnen Haare anpassen (Shavegroup auswählen, A), dann einen Wert bei Hair Quantity (B) eintragen (der voreingestellte Wert ist in der Regel viel zu gering (Bild nach diesem Abschnitt) – die Katze im oberen Promobild hat beispielsweise einen Wert von 400.000 Haaren für den gesamten Körper, auf dem menschlichen Kopf sind etwa 90.000 bis 120.000 Haare.) Anschließend habt Ihr auch noch die Möglichkeit, die Dicke der Haarwurzel und -spitze anzupassen (C). Ich habe beides einfach mal um den Wert 100 reduziert, um feineres Haar zu erhalten. Den gesamten Bereich Color Setup lasse ich unangetastet. Dann erhalten die einzelnen Haare die Farbe der darunter liegenden Textur. OK, wenn jemand das Primate Fur für Genesis verwenden sollte, sollte er vielleicht doch die Farbe anpassen...




    ...und jetzt solltet Ihr zwingend die gesamte Szene abspeichern! :aggro:

    Wenn Ihr das alles erledigt habt, klickt einfach auf die Schaltfläche "to OBJ" (D) und bestätigt die einzelnen Meldungen und Warnhinweise mit Yes oder OK. Je nach Anzahl der vorhandenen Shavinggroups erscheinen einzelne Meldungen mehrfach!




    Was kommt am Ende dabei heraus? Eine Figur mit grünen Haaren. Na toll, hatten wir doch schon. Aber schaut einmal genauer die Unterteilung der LamH-Gruppe an. Die ersten zwei Einträge sind irgend etwas mit "...Rman..." - das steht für Renderman und beschreibt die grünen Guidehairs (A). Die beiden unteren Gruppen sind die erstellten "Fellobjekte" (B). Wenn Ihr jetzt die Guidehairs ausblendet (auf das Auge vor dem jeweiligen Eintrag klicken), werden die grünen Haare unsichtbar und zurück bleibt nur das Fell und die Figur darunter.




    Freuen, abspeichern und dann ab zum Rendern. Vielleicht an dieser Stelle ein kleines "Schade!" – abgespreichert wird die komplette Szene mit den Guidehairs, nicht aber mit dem erstellten Fell. Das heisst, wenn Ihr die Szene verlasst, ist das Fell weg.


    Lässt sich ändern, indem Ihr das Fell als Objekt exportiert, dann wieder importiert und Eurer Figur zuweist, danach noch die richtige Felltextur aussucht – aber das ist ziemlich aufwändig.


    Das Fell
    in der Szene ist wie beschrieben ein Objekt – nicht geriggt, nicht
    mit der Figur verbunden. Wenn Ihr die Pose jetzt ändert, bleibt das
    Fell in der Position, wie Ihr es erstellt habt. Falls eine Anpassung
    also unumgänglich sein sollte, ladet Ihr einfach den Zustand vor dem
    Haarexport, passt dort die Pose
    an und klickt wieder auf "to OBJ".


    Schritt 3: Rendern ist angesagt!


    Diejeningen, die mit 3Delight rendern wollen, haben Glück gehabt. Passt Eure Beleuchtung sowie die Kameraeinstellung an und fügt alles, was Ihr sonst noch in der Szene haben wollt, ein (Wie beschrieben: Figur und Pose nicht mehr bewegen!) und legt los. Das LamH-Fell ist standardmäßig für 3DL ausgelegt.




    Aber keine Sorge – Iray geht auch und ist auch nicht wirklich schwierig. Denn letztendlich brauch Ihr ja nur einen passenden Shader. Und der liegt bei Euch im Grundcontent (Shader Presets – Iray – DAZ Uber - !Iray Uber Base) auf Abruf. Einfach die Haargruppen im Surface Pane auswählen und während Ihr die Strg-Taste gedrückt haltet, den Shader auftragen. In dem sich öffnenden Fenster bei Images "Ignore" auswählen, damit die Textur von der Haarpracht erhalten bleibt. Und schon könnt Ihr auch mit Iray Fell rendern :)


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    Viel Spaß,


    SmidA