Iray: Wie man einen Surfacebereich zum Leuchten bringt...

  • Wie man einen Surfacebereich zum Leuchten bringt...


    ... und vielleicht auch eure Augen! :D


    Ich weiß, dem einen oder anderen geht's mit dem Iray auf den Senkel.


    Aber für die, die es interessiert und eventuell noch nicht wissen oder kennen, habe ich hier mal was zusammengestellt. Und zwar, wie man Lampen und ähnliches, welche zu einem Prop oder so gehören, zum Leuchten bringt.


    Meist sind ja in diversen Räumen schon Lampen eingebaut, die aber nur eine einfache Textur haben und nicht von sich aus leuchten. Da musste man meist selbst ein Licht hin basteln, z.B. aus Pointlights oder SpotLights. Mit Iray hat man aber jetzt auch die Möglichkeit, diese Dinge (sofern sie im SurfaceTab einzeln aufgeführt werden) direkt zum Leuchten zu bringen.




    Geht dazu erstmal ins SurfaceTab und wählt dann euer Objekt im SceneTab aus, welches eine Lichtquelle erhalten soll.


    Zuvor müsst ihr auf euer Objekt den Iray Uber Base Shader anwenden! Den findet Ihr in eurem DAZ-Content unter: Shader Presets -> Iray -> DAZ Uber !


    Dann macht euch auf die Suche nach den Surface-Eintrag für euer Leuchtobjekt.


    Besonders einfach ist es, wenn ihr das Auswahlwerkzeug auf Surface Selection Tool (Bild01 - Pfeil 1) ändert. Wählt dann damit das Lichtobjekt in der Szene aus (Bild01 - Pfeil 2). In meinem Falle ist es eine Glühbirne des Pferdekarussells. Wie ihr merken werdet, sind oft mehrere Objekte zu einem Surface-Material zugeordnet. Hier ist es die ganze Reihe mit Glühbirnen. Das zu wissen ist wichtig für den späteren Verlauf.


    Habt ihr das Objekt angeklickt wird es euch automatisch im SurfaceTab (Bild 01 - Pfeil 3) angezeigt.




    Schaut euch nun die BaseColorMap an und merkt euch den Dateinamen, denn ich möchte die Farbe als Licht nutzen, die der Ersteller des Props gewählt hat.


    Geht nun zu den Emission Einstellungen und setzt dort erstmal die EmissionColor auf WEIß. Meist ist hier Schwarz gesetzt, was ein Leuchten des Surfacebereichs verhindert. Wählt als EmissionColorMap die zuvor ermittelte Textur (Bild 02 - Pfeil 1).


    Die LuminanceMap erhält ebenfalls die Textur (Bild 02 - Pfeil 2).


    Zum Schluss setzt die Luminance Units auf W für Watt und stellt die Wattzahl in der nachfolgenden Zeile ein (Bild 02 - Pfeil 3). Ich habe hier einen Wert von 1500 Watt eingestellt. Warum? Weil sich diese auf alle Lampen bzw. Surfacebereiche verteilt.


    Wie oben bereits angedeutet, ist dieser Surfacebereich für die ganze Reihen Glühbirnen zuständig, nämlich genau für 21 Glühbirnen. Würde man davon ausgehen dass es sich hierbei um 60W Glühbirnen handelt, müsste man einen Wert von 1260W eintragen. Ich habe sie aber etwas heller gemacht.


    Achtet auch darauf die Cutout Opacity auf 1 zu setzen. Manche Lichtkörper sind halbtransparent in der Originaleinstellung!


    Das macht ihr mit allen Bereichen die Ihr zum Leuchten bringen wollt und schon habt ihr eine tolle Beleuchtung!!



    "Denke niemals schlecht über jemanden der einen Schritt zurück macht! Er könnte Anlauf nehmen!" (Unbekannt)

    Einmal editiert, zuletzt von Edheldil ()