3Delight: Spiegel- und Glas-Shader erstellen

  • Dieses Tutorial beschäftigt sich mit den Einstellungen für 3Delight. Shader für Iray haben andere Einstellungsmöglichkeiten und Iray reagiert auf die Einstellungen für 3Delight ganz anders.


    So sieht mein Samt-Shader in 3Delight ganz wunderbar aus, Iray macht daraus aber etwas vollkommen anderes.



    Samtshader in 3Delight Samtshader in Iray


    Hier ist es also erforderlich, die Render Engine auf 3Delight umzustellen.


    Gegenstände können, je nach Material und Art der Oberfläche, einen Teil des auf sie fallenden Lichts zurückwerfen. Diesen Vorgang nennt man Reflektion. Wird (fast) das gesamte auf einen Gegenstand fallende Licht reflektiert, so spricht man von einer Spiegelung.


    Reflektionen tauchen in ganz vielen Bereichen unserer Bilder auf und machen schöne Bilder zu lebendigen Kunstwerken. Ob die Reflektion in den Augen, den Glanz der Sonne auf der Schwertklinge, die Spieglung am Boden oder in einer metallenen Vase oder die reflektierende Gürtelschnalle, all diese Details sorgen dafür, dass unser Bild natürlicher und realistischer wirkt und mehr Tiefe erhält.


    Spiegel


    Damit eine Fläche in DAZ Studio als Spiegel dienen kann, braucht es vier wichtige Dinge:

    • eine schwarze Diffuse Color
      Die schwarze Diffuse Color klingt im ersten Augenblick merkwürdig, ist aber elementar, damit eine Oberfläche eine Spiegelung darstellen kann. Je heller die Diffuse Farbe gewählt wird, desto schwächer oder gar nicht ist die Spiegelung zu sehen .
    • einen hohen Reflection-Wert
      Ein hoher Reflection-Wert im Surface-Pane sollte auch klar sein. Je höher der Reflection-Wert, desto klarer wird auch die Darstellung der Reflektion.
    • etwas, das reflektiert werden kann
      DAZ Studio kann nur eine Spiegelung zeigen, wenn vor dem Spiegel auch etwas steht, das dargestellt werden kann. Wundere Dich also nicht, wenn Du eine nur sehr schwache Reflektion erhältst oder der Spiegel schwarz bleibt. Möchtest Du mit spiegelnden Flächen arbeiten, sollte Deine Szene also möglichst vollständig sein und nicht hinter der Kamera aufhören.
    • Licht
      Nur mit Licht kann Deine Spiegelfläche auch eine Spiegelung erzeugen. Liegt Dein Objekt im Schatten, gibt es entsprechend auch nichts, was sich in der Spiegelfläche darstellen könnte. Hier ist ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt, die richtige Beleuchtung zu finden.


    Glas


    Glas ist wie der Spiegel ein sehr spezielles Material mit besonderen Eigenschaften. Damit Du hier alle Effekte gut erkennen kannst (speziell die Refraction), solltest Du Dir unter Deine Sphere eine Plane mit Textur legen. Ich bringe Dir hier ein einfaches Karomuster mit.



    • es glänzt
      Wir wissen, dass für den Glanz der Oberfläche der Bereich Specular im Surface Pane zuständig ist. Um einen schönen Glanz zu erhalten, bearbeite ich zuerst den Glossiness-Wert, je niedriger desto stärker der Gloss-Effekt.
    • es ist durchsichtig
      Um mein Objekt durchsichtiger zu bekommen, bearbeite ich den Wert Opacity. Für das Glas wähle ich einen Wert von 15%.
    • es spiegelt Licht
      Wie wir bereits gelernt haben, ist für Spiegelungen der Menüpunkt Reflektion zuständig. Hier stelle ich Reflection Strength wieder auf 100% für eine schöne, klare Spiegelung. In diesem Fall wähle ich als Reflection Color eine weiße Farbe. Im Gegensatz zum Spiegel würde in dieserm Fall eine schwarze Reflection Color die Reflektion dämpfen. Durch die hellere Reflection Color kommt die Reflektion stärker zur Geltung.
    • es verzerrt den Hintergrund, gewölbte Flächen drehen den Hintergrund auf den Kopf
      Für diesen Bereich ist der Menüpunkt Refraction zuständig. Hier kann ich die Farbe und Intensität der Lichtbrechung angeben. Mit Refraction Strength bestimme ich die grundsätzliche Stärke des Effekts. Für den Anfang setze ich hier 100% an. Der Index of Refraction bestimmt die Stärke der Lichtbrechung. Jedes Material hat seinen ganz eigenen Brechungsindex. Einige Beispiele für den Brechungsindex:Diamant 2,42Eis 1,31Glas 1,44Kristall 2,00Wasser 1,33Schließlich wähle ich noch die Refraction Color. Eine weiße Farbe stellt hier die Refraction sehr stark dar, ich wähle daher hier eine schwarze Farbe aus, die meiner Meinung nach die Refraction am schönsten darstellt.

    Und so sieht dann am Ende meine Glaskugel aus.



    Glas ist ein extrem schwer zu realisierender Shader. Die richtigen Werte zu finden, erfordert etwas Übung und nicht jede Form reagiert wie erwartet auf die Shader-Einstellungen.



    Shader-Einstellungen kopieren


    Möchtest Du einen Shader von einer Materialzone auf eine andere übertragen, z.B. auf ein neues Prim oder auf eine weitere Materialzone der G2F, kannst Du Deine Einstellungen einfach kopieren. Den passenden Menüpunkt findest Du im Surface-Pane. Klicke hier mit der rechten Maustaste auf die Materialzone, die Du kopieren möchtest.



    Es öffnet sich ein Menü, in dem Du den Menüpunkt Copy selected Surface(s) findest. Mit einem Klick auf diesen Menüpunkt kopierst Du die Werte der Materialzone.


    Wähle nun die Materialzone an, auf der Deine Werte übertragen werden sollen, klicke wieder mit der rechten Maustaste und wähle Paste selected Surface(s). DAZ Studio überträgt die Werte auf die neue Materialzone.