3Delight: Basis Shader Einstellungen

  • Um Dir die Funktionen des Surface Pane näher zu bringen, habe ich mir in meine Szene eine Sphere und eine Plane darunter geladen und mit einem Distant Light beleuchtet, da viele Shader-Einstellungen erst unter Lichteinfluss sichtbar werden.


    Rechts habe ich das Surface Pane geöffnet und das Surface-Menü für die Sphere aufgeklappt.



    Hier siehst Du nun alle Bereiche, die Dein Surface Pane für Dein Prim zu bieten hat.


    1. Diffuse
    2. Specular
    3. Ambient
    4. Opacity
    5. Bump/Displacement
    6. Reflection
    7. General
    8. UV Sets
    9. Zum Abschluss
  • Diffuse


    Diesen Bereich habe ich Dir bereits kurz vorgestellt. Hier wird mit Diffuse Color die Grundfarbe Deines Objektes bestimmt. Du hast die Möglichkeit, Farben über das Farbwahl-Menü einzustellen. Außerdem befindet sich an der linken Seite das kleine Menü, das ich Dir in der Lektion mit dem Hintergrundbild vorgestellt habe. An dieser Stelle werden Grafikdateien also wieder eingefügt. Man bezeichnet diesen Bereich auch als Node = Knotenpunkt.


    Wenn Dir jemand sagt, Du sollst eine Textur "einstöpseln", dann ist damit gemeint, dass hier eine Grafikdatei in den Node eingefügt wird.



    Theoretisch kann man hier alles an Grafiken einfügen, sogar ein Hintergrundbild könnte man als Textur benutzen. Meist wird man aber das bemalte Template des Modells oder eine nahtlose Texturkachel benutzen. Es darf ruhig ein wenig experimentiert werden. Mit None stellt man die Textur wieder ab.



    Diffuse Strength ist für die Stärke des Diffuse Kanals zuständig. Wenn wir uns später intensiver mit speziellen Shadern befassen, wird diese Einstellung nochmal interessant. Bei einfachen Shadern, wie wir sie in der Regel benutzen, sollte dieser Wert aber auf 100% stehen, damit die Farbe oder Textur vollständig dargestellt wird.


    Hier einmal Diffuse Color mit unterschiedlicher Strength (1 = 100%, 2 = 50%)


     


    Hier gibt es ebenfalls einen Node, um Grafiken einzufügen. Bei normalen Shadern erhält man hier den gleichen Effekt, wie beim Einstöpseln in den Diffuse Color-Node. In der Regel fügt man die Grafikdatei immer im Color-Node ein. Auf speziellere Einstellungen werden wir an anderer Stelle noch einmal näher eingehen.

  • Specular


    In diesem Bereich geht es darum, die Oberfläche zum Glänzen zu bekommen.


    Glossiness = Glanz: Mit diesem Reglern kannst Du Dein Objekt glänzen lassen. Anders als erwartet muss man hier aber einen geringeren Wert eingeben, um eine hohe Glanzwirkung zu erhalten. 100% ergibt keinen Glanz, 0% einen sehr extremen Glanz. Hier muss man ein wenig testen, welcher Wert am besten geeignet ist.


    (Bild 1 = Glossiness 0%, Bild 2 = Glossiness 50%)


     


    Steckst Du hier eine Texturdatei in den zugehörigen Node, kannst Du den Glanzeffekt noch verstärken. Helle Flächen der Grafikdatei glänzen stärker, dunkle Bereiche weniger stark.


    Sei nicht verwundert, wenn Du in diesem Bereich eine Textur einstöpselst und in der Vorschau nichts zu sehen ist. Dieser Effekt wird Dir im DAZ Studio immer wieder begegnen. Manche Effekte kann DAZ Studio in der Vorschau nicht darstellen, da hierfür eine Berechnung erforderlich ist, die erst mit Start des Renders angestoßen wird.



    Specular Color bestimmt die Farbe Deines Glanz-Effekts. Hier kann man mit dem Einsatz von Farben tolle Effekte erzielen.



    Specular Color kommt z.B. bei Metallen zur Anwendung, wo die Veränderung der Specular Color die Farbe des Metalls bestimmt, denn nur metallische Figuren und Objekte haben in der Realität auch farbige Reflektionen.


    Specular Strength gibt an, in welcher Stärke die Farbe auf das Licht reagieren soll.


     


    So haben weiche und matte Oberflächen (Bsp. Kautschuk, Linoleum) großflächiger, aber weniger starke Glanzpunkte als harte Oberflächen wie poliertes Metall oder Keramikfliesen.


    Der nächste Punkt im Menü ist der Schalter Multiply Specular through opacity. Wenn man mit transparenten Figuren oder Objekten arbeitet, verhindert die ON Einstellung, dass diese nicht glänzen. Standardmäßig ist dieser auf ON eingestellt.


    Auf OFF gestellt, kann man diesen Effekt z.B. bei schmutzigen Glasscheiben oder bei blinden Spiegeln nutzen.

  • Ambient



    Mit dem Ambient-Bereich kann man Objekte zum Glühen bringen. Um diesen Effekt zu verdeutlichen, habe ich meine Sphere mit einem hellen Grau eingefärbt und einen Wert von 80% beim Glossiness gesetzt. Das intensive Rot würde hier zu viel des Effekts schlucken. Außerdem habe ich die Szene einmal abgedunkelt, indem ich das Diffuse Light auf 20% geändert habe.



    Tausche ich nun im Bereich Ambient die schwarze Ambient Color gegen eine andere Farbe aus, leuchtet mir meine Kugel trotz dunkler Umgebung fröhlich entgegen. Hier einmal das grelle Grün mit 100% Ambient Strength.



    Auch hier besteht wieder die Möglichkeit, Grafikdateien als Textur einzufügen. Helle Bereiche der Grafik leuchten dabei stärker, dunkle weniger stark.



    Über den Ambient Strength-Regler steuere ich wieder die Stärke dieses Effektes. Hier einmal mit 20%.


  • Opacity



    Opacity ist für die Lichtdurchlässigkeit Deines Objektes zuständig, die Transparenz. Ja geringer der Wert hier eingestellt ist, desto transparenter wird Dein Objekt. Bei 0% wird es unsichtbar. Hier mit 25%.



    Stöpselt man eine Grafikdatei in den Node, werden helle Bereiche weniger transparent, schwarze Bereiche vollkommen transparent dargestellt. Ist eine Textur eingestöpselt, ist es zu empfehlen, die Opacity auf 100% zu setzen, damit dunkle und helle Bereiche vom Programm gut unterschieden werden können und sich eine saubere Transparenz ergibt.


    So lässt sich zum Beispiel aus meinem einfachen Prim ein kleines Kunstwerk zaubern.


  • Bump / Displacement


    Diese beiden Bereiche fasse ich hier einmal zusammen, da es sich anbietet. Bump und Displacement verwendet man, um dem Objekt Struktur zu geben, z.B. eine Faserstruktur bei einem Stück Stoff. Dir ist sicher aufgefallen, dass man in den Diffuse Kanal zwar alles reinstöpseln kann, die Oberfläche aber trotzdem irgendwie platt wirkt.


    Bei der Bump-Map imitiert DAZ Studio den Lichteinfall auf ein Objekt, wenn es die Struktur hätte, die ich ihm über den Node mitgebe, aber die Oberfläche wird nicht wirklich verändert.



    Bei der Displacement Map wird die Oberfläche hingegen wirklich verändert.



    Mit Strength beeinflusst man die Stärke des Gesamteffektes. Mit Positive Bump/Displacement und Negative Bump/Displacement gibt man an, wie stark der Effekt nach negativ (innen) und positiv (aussen) geht.


    Diese Begrenzungen sind vor allem beim Displacement wichtig. Zu hohe Negativ-Werte können z.B. bei Bekleidung dazu führen, dass ein Kleidungsstück plötzlich im Körper der Figur verschwindet, weil die Oberfläche der Bekleidung zu weit nach innen verschoben wird. Zu hohe Positiv-Werte können die Oberfläche in ein Stachelmeer verwandeln, wie man es hier bei einem Positive Displacement von 9.0 sieht.



    Bump und Displacement muss vor allem bei Produkten, die für Poser gemacht wurden, immer kontrolliert werden. Oft gibt es hier viel zu niedrige Angaben und ein Kleidungsstück sieht sehr platt aus, obwohl Nähte und Stoffstruktur eigentlich schön abgebildet sein sollten.


    Hier braucht es wieder ein wenig Übung, um Erfahrungswerte zu sammeln. Grundsätzlich fange ich aber immer mit diesen Einstellungen an:


  • Reflection



    Den nächsten Bereich, den wir uns ansehen wollen, ist der Bereich Reflection. Zur Erklärung dieses Bereichs wechsele ich nun einmal zur Plane, damit der Effekt besser zu sehen ist.


    Wie Du Dir sicher denken kannst, steht Reflection dafür, ein Objekt reflektieren/spiegeln zu lassen und natürlich kann nur dort etwas gespiegelt werden, wo ein Objekt im Raum ist, das ein Spiegelbild werfen kann. Würde ich nur die Plane in der Szene haben, wäre auf meinem Render nur eine graue Fläche ohne ein Spiegelbild zu sehen.


    Drehe ich nun aber bei der Plane den Reflection Strength-Regler auf 100%, erhalte ich eine sehr schöne Spiegelung meiner Sphere.



    Reflection Strength steuert also die Stärke der Reflektion auf der Oberfläche. Stelle ich den Wert geringer ein, z.B. auf 50%, wird auch die Reflektion schwächer.



    Was die Reflection Color bewirkt, kannst Du Dir nun sicher schon denken, oder? Richtig, sie verändert die Farbe der Reflektion. Hier sind gedämpfte Farbtöne von Vorteil wie helle Pastelltöne oder satte, dunkle Farben, grelle Farben können die Reflektion schlucken, wie hier das grelle Blau.



    Statt dessen mit einem dunklen Lila:



    Das kommt z.B. bei glänzenden Oberflächen, wie Metallen, Glas oder bei Spiegeln und Wasser zum Einsatz, kann aber auch Fliesen, Parkettböden und ähnlichen Oberflächen den letzten Schliff verleihen und auch auf Rüstungen aus Metall und Plastik zum Einsatz kommen.


    Bei einem normalen Spiegel werden die Diffuse Color auf Schwarz und die Reflection Color auf Weiß gestellt, um ein möglichst natürliches Ergebnis zu erhalten. Allerdings wird hier im Gegensatz zur Realität kein Licht reflektiert.


  • General


    Als nächstes möchte ich Dir noch den Bereich General zeigen. Er enthält ein DropDown-Menü, in dem Du einstellen kannst, welcher Art Deine Oberfläche sein soll und wie sie auf Licht reagiert. Du hast dabei die Wahl zwischen


    • Plastic = Plastik/Kunststoff
    • Metallic = Metall
    • Skin = Haut
    • Glossy (Plastic) = glänzendes Platik/Kunststoff
    • Matte = Matte Oberflächen (Hier werden die Einstellungen Bsp. bei Specular ignoriert)
    • Glossy (Metall) = hochglanzpoliertes Metall

    Wenn nichts anderes bei einer Figur oder einem Objekt angegeben wurde ist hier Plastic eingestellt. Wenn z.B. bei einem Character Set die Haut beim Rendern zu sehr glänzt und wie eine Schaufensterpuppe wirkt, dann ist hier in den Einstellungen oft bei den Hautteilen des Chars nicht Skin ausgewählt. Hier kann man dann das Light Preset einmal umstellen und sehen, ob es mit einem anderen Preset schöner aussieht. Auch Kleidungsstücke, die wie Plastik glänzen, lassen sich mit diesem Menü rasch in brauchbare Outfits verwandeln.


    Hier werden Unterschiede ggf. erst im richtigen Licht und nach dem Rendern sichtbar.


     

  • UV Sets


    Eine UV Map ist die grafische Darstellung der Oberfläche eines Objektes und regelt, welche Bereiche einer Grafikdatei wo auf dem Modell dargestellt werden. Die Sammlung dieser Daten nennt man UV Set. Wir werden uns mit diesem Bereich noch einmal intensiver befassen.


    Für den Augenblick ist für Dich wichtig: Normale Objekte wie ein Prim haben ein einziges UV Set, die Du hier im Menü als Default UVs siehst.



    Figuren wie G2F bringen von Haus aus mehrere UV-Sets mit und lassen sich noch erweitern. G2F hat im Standard-Umfang das UV-Set Base Female und das UV-Set Victoria 5 dabei.



    Benutzt Du nun ein Character Set, dessen Texturen auf dem Victoria 5-UV Set erstellt wurden, muss auch im Surface Pane für jedes einzelne Material das korrekte UV Set eingestellt werden, damit die Haut richtig sitzen kann.


    Das machst Du natürlich nicht auf jedem einzelnen Abschnitt des Surface Pane, sondern kannst es global für alle Material-Bereiche einstellen, indem Du auf den Menüpunkt Surfaces klickst und dann das UV Set umstellst. Wann immer Du etwas auf der Ebene Surfaces änderst, wird es für alle Materialzonen des Objektes wirksam.



    In der Regel springt das UV Set aber automatisch an die richtige Position, wenn Du ein Material lädst. Benutzt Du allerdings ein Material, das für ein UV Set gemacht ist, das Du nicht hast, sieht Deine G2F ziemlich unschön aus.



    Bei manchen Sets hilft es dann, auf Basic Female umzustellen. Sitzt die Haut damit immer noch nicht korrekt, dann kannst Du das entsprechende Material Preset leider nicht benutzen und musst erst die entsprechende Figur erwerben, z.B. Victoria 6. Mit dem Kauf der Figur erhältst Du das passende UV-Set und installierst es zusammen mit dem Content.

  • Zum Abschluss


    Natürlich werden die einzelnen Einstellungen im Surface Pane in der Regel nicht für sich alleine genommen, so wie ich das hier bei meinen Beispiel-Rendern gemacht habe.


    Für ein optimales Ergebnis und zur Darstellung der verschiedenen Materialien werden die verschiedenen Einstellungen entsprechend im Zusammenspiel angepasst.