3Delight: Samt-Shader erstellen

  • Die richtigen Einstellungen zu finden für die möglichst natürliche Darstellung von Objekt-Eigenschaften, ist in DAZ Studio nicht immer ganz einfach. Es wird Dir daher oft passieren, dass Kleidungsstücke im Render nicht so schön aussehen, wie erwartet, oder eine Waffe stumpf aussieht, obwohl sie glänzen und reflektieren sollte.


    Doch mit ein wenig Übung wirst Du auch bald Deine Materialien anpassen und verschönern können.


    Die Eigenschaften von Samt kennen wir:


    • eine weiche Oberfläche
    • ein leichter Glanz
    • ein Schimmer-Effekt der auf das Licht reagiert

    Grundsätzlich ist die Oberfläche eines DAZ-Objektes ja eher glatt und so gar nicht weich, eher wie Plastik.



    Um einen Effekt von Weichheit zu erzeugen, wende ich daher als erstes einen kleinen Trick an. In meinem Surface Pane unter dem Menüpunkt General habe ich die Möglichkeit, die grundsätzlichen Oberflächen-Eigenschaften zu erstellen. Hier wähle ich mir die Einstellung Skin aus.



    Obwohl ich ansonsten keine Einstellungen verstelle, bekommt meine Kugel nun schon einen feinen Schimmer.



    Auch in meinem Surface-Pane hat es eine kleine Veränderung gegeben. Durch die Aktivierung der Option Skin ist ein neuer Menüpunkt aufgetaucht, Subsurface.



    Subsurface


    Dieser Menüpunkt beinhaltet Grundelemente des Subsurface Scattering Shaders (SSS), eine Sonderart der Shader, den man für besonders natürliche Effekte eingeführt hat.


    Mit Hilfe der Subsurface-Shader ist es möglich, z.B. transluzente Materialien wie Kerzenwachs oder Haut zu simulieren. Mit den Standard-Shadern ist es nicht möglich, eine natürliche Darstellung von Kerzenlicht, das durch Kerzenwachs fällt, zu erzeugen. SSS-Shader sind dazu in der Lage.


    Schaust Du Dir den Punkt im Surface Pane an, wirst Du sicher rasch die Verbindung zwischen der roten Farbe und dem roten Schimmer auf der Kugel herstellen.


    • Scatter Color: Scatter ist zuständig für die Bereiche, die nicht direkt angeleuchtet werden,
    • Sheen Color: bestimmt den Schimmer, der von der Oberfläche ausgeht, wenn Licht darauf fällt.


    Hier habe ich dem Objekt z.B. einen blauen Scatter gegeben und einen roten Sheen.



    • Thickness: bestimmt, mit welcher Dicke die Oberfläche berechnet wird. Je höher dieser Wert ist, desto weniger durchscheinend wird die Oberfläche später.

      Links zeigt Thickness auf 0.1. Hier hat der rote Sheen-Wert eine hohe Dominanz. Auf dem rechten Bild hingegen ist der Thickness-Wert auf 1.0 gestellt. Hier sind deutlicher die blauen Scatter-Bereiche zu sehen.


     


    Die Subsurface-Scattering-Shader sind sehr von Lichteinfall und Intensivität abhängig. Um nun aber zu meinem Samt zurückzukehren, verpasse ich meinem Objekt einen kräftig roten Sheen Color und setze Scatter Color auf Schwarz für eine farblose Schattierung.


    Thickness setze ich möglichst weit herunter, da mein Stoff ja dünn sein soll.



    So hat mein Objekt nun schon einen feinen, roten Schimmer.



    Als nächstes nehme ich mir meine Objektfarben vor. Dazu gebe ich dem Diffuse Color und Ambient Color einen schönen dunkelroten Farbton.


    Im Bereich Specular reduziere ich die Specular Strength auf 15%, um harte Glanzränder zu vermeiden.


    Auch einen Lichtbrechungswert füge ich unter Refraction hinzu. Ich habe hier einmal mit einem Wert von 1.54 begonnen.



    Wichtig ist hier, helle Farben für Ambient und Sheen zu verwenden, um die Highlights zu erzeugen und dunkle Farben für Diffuse und Specular für einen tiefen, satten Farbeffekt zu benutzen.



    Sieht schon sehr samtig aus, oder? Probiere ruhig ein wenig mit den Einstellungen und Farben herum. Ich füge z.B. gern noch Glossiness auf 90% für einen leichten Glanz-Effekt hinzu, oder wie hier eine dunklere Farbe im Ambient Color.