Die verschiedenen Maps

  • Man unterscheidet bei den Maps nach verschiedenen Techniken, geläufig sind dabei diese:

    • Color Map (Farbe)
    • Specular Map (Glanz)
    • Reflection Map (Reflektion)
    • Ambient Map (Selbstleuchten)
    • Opacity Map (Transparenz)
    • Displacement Map (Verformung bzw. Verschiebung)
    • Bump Map (Relief, Rauheit der Oberfläche)
    • Normal Map (Normal)

    Maps zeigen DAZ Studio, wo im Bild Beispielsweise Tiefen und Höhen, Strukturen, Glanzpunkte sind und wo etwas transparent sein muss oder wo die Oberfläche rau sein soll.


    Color Map


    Color Maps sind Bilder, die man bei DAZ Studio über die Diffuse Color einem Objekt zuweisen kann. Aus diesem Grunde werden Color Maps in DAZ Studio auch als Diffuse Maps bezeichnet.


    Mit der Color Map kann man einer Figur oder einem Objekt eine Oberflächenfärbung zuweisen. Sie teilt DAZ Studio also mit welche Farbe (und ggf. Intensität) die diffuse Lichtreflektion der Oberfläche einer Figur oder eines Objekts hat. Wenn Du Deiner G2F eine Charakter-Textur zuweist, dann lädst Du damit Color Maps auf die Figur, z.B. die Face Map.



    Dabei muss man darauf achten, dass die Map vollkommen flach ist und weder Beleuchtung, Schattenwürfe noch Glanzpunkte hat - also keine Tiefe aufweist.


    Specular Map


    Im Zuge der Shader-Lektionen haben wir uns den Specular Bereich ja bereits einmal angeschaut und Du weißt, wie man einen Glanz-Effekt erzeugt.
    Auch hier hast Du die Möglichkeit, dem Objekt eine Textur zuzuweisen, eine Specular Map. In diesem Fall wird aber nicht die Textur selbst sichtbar, sondern die unterschiedlich hellen und dunklen Bereiche beeinflussen die Stärke des Glanzes.
    Die hellen Bereiche der Glanz Map lassen den Glanzpunkt heller, die dunklen Bereiche den Glanzpunkt entsprechend dunkler erscheinen.


    Beispiele: links ohne Specular Map und rechts mit einer schwarz-weißen Karo-Textur.


      


    Auf ein Gesicht angewendet kann man so gezielt Bereiche mehr glänzen lassen wie Nase oder Lippen bzw. gezielt Bereiche durch eine dunkle Färbung davon aussparen, wie einen Bart.


    Reflection Map


    Mit der Reflection Map lassen sich Reflektionen in einem gewissen Maß simulieren. Das ist immer dann praktisch, wenn man in der Szene selbst nicht soviel hat, was Reflektionen erzeugen kann. Für mein Beispiel habe ich um meine eigentliche Szene mit den Prims eine große Sphere als Reflektionskörper gelegt mit 50% Opacity. Ohne diese Hilfs-Sphere würde die Reflektion nur da auftauchen, wo ich auch etwas als Gegenpart habe.



    So habe ich eine gleichmäßige Reflektion auf der gesamten Kugel.



    Stöpsele ich nun eine Grafik in den Reflection Strength-Node, berechnet mir DAZ Studio das Bild in die Reflektion mit hinein und ich kann simulieren, dass die Hilfs-Sphere eine Landschaft wäre.



    Im Gegensatz zu einer "richtigen" Landschaftsumgebung ist das hier natürlich viel weniger rechenintensiv und vor allem dann geeignet, wenn man eigentlich nicht viel in der Szene hat bzw. haben will.


    Bei Google findet man unter dem Suchbegriff Reflection Map viele Bilder, die sich für diesen Trick eignen. Wichtig ist nur, dass es eine Oberfläche gibt, die reflektiert werden kann, sonst kann auch die schönste Reflection Map nichts bewirken.



    Ambient Map


    Wir haben bereits durchgenommen, dass man mit Ambient ein Objekt zum Leuchten bringen kann. Stöpselt man nun eine Texture Map im Ambient Strength-Node ein, besteht auch hier wieder die Möglichkeit, den Ambient-Effekt zu steuern.


    Hier einmal ohne Ambient Map und einmal mit.


     


    Ambient unterscheidet anders als die Reflection Map nur in Schwarz-Weiß-Grau-Ebenen. Je heller der Bereich, desto heller der Ambient-Effekt. Schwarz ist hier auch wieder gleichbedeutend mit Kein Effekt.
    Man kann natürlich trotzdem ein buntes Bild einstöpseln, DAZ Studio rechnet sich das dann entsprechend um.



    So kann man Beispielsweise eine leuchtende Nachttischlampe simulieren.


    Plane, 2 Cylinder, 1 linear Pointlight + Ambient Map




    Opacity Map / Trans Map


    Wie der Name schon sagt, lässt sich mit der Opacity Map bzw. Trans Map die Stärke der Lichtdurchlässigkeit beeinflussen. Den Opacity Strength-Regler dazu haben wir bereits kennengelernt. Mit ihm lässt sich die Sichtbarkeit der gesamten Materialzone beeinflussen.
    Stöpsele ich hier nun z.B. meine Schwarz-weiß-Textur ein, kann ich ein Objekt mit einer löchrigen Oberfläche versehen, denn DAZ Studio unterscheidet hier wieder zwischen schwarz = keine Transparenz und weiß = vollständige Transparenz.



    Die Graustufen dazwischen werden auf die Stärke umgerechnet. So lassen sich zum Beispiel auch Transparenzen mit einem Farbverlauf gestalten.


     


    Außerdem sind jegliche Muster, mit Texturen oder mit Brushes aufgetragen, möglich.



    Schneide mit einer Trans Map ein Stück von einem Hosenbein ab oder mache aus einem einfachen T-Shirt ein löchriges Gammelshirt. Eine einfache Plane wird zur Kerzenflamme mit Hilfe der Trans Map. Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.


     


    [hl=2]Licht-Effekte mit Trans Map[/hl]


    Man kann mit der Trans Map nicht nur Kleidung verändern, sondern sogar tolle Licht-Effekte simulieren. Ich mag zum Beispiel sehr gern den Effekt von Licht, das durch ein Blätterdach auf die Szene fällt. Da man nicht immer einen passenden Baum im Content hat bzw. sowas auch unheimlich Renderzeit kostet, kann man einen kleinen Trick anwenden.
    Und zwar lässt man das Licht durch eine Plane mit einer Trans Map drauf auf die Person fallen und simuliert so nur das Blätterdach.


    Du brauchst dazu Deine fertige Figur, eine Plane und ein Spotlight. Zum zeigen habe ich mir einmal dieses "Blätterdach" hergenommen. Richtig schöne Trans Maps könnt Ihr Euch selbst mit Brushes erzeugen oder aus einem Foto eine Maske erstellen.


    So sieht mein Szenenaufbau aus:



    Die Plane liegt als Maske vor dem Spotlight, das mit Spread Angle so ausgerichtet ist, dass es nicht über die Plane hinausgeht. Auf die Plane habe ich meine Trans Map eingestöpselt und das Spotlight mit Schatten eingestellt. Die Kamera sitzt so, dass Spotlight und Plane hinter der Kamera liegen und im Bild selbst nicht zu sehen sind.



    Größe der Texture Maps


    Diese Szene zeigt auch sehr schön, warum es wichtig ist, bei allen Texture Maps mit möglichst großen Bildern zu arbeiten. Meine Blätter-Trans Map ist nicht einmal 500x500px groß. Entsprechend pixelig und unscharf kommt auch das Ergebnis daher, was an der Textur-Größe liegt.
    Hier gilt: Je größer, desto besser/schärfer wird das Ergebnis. Das gilt sehr stark bei den Trans Maps und ganz besonders auch für Color Maps.


    Im folgenden Bild habe ich eine Textur von 800x800px einmal in Originalgröße auf das Prim gelegt und einmal im kleineren Format von 400x400px.



    Obwohl es sich um genau die gleiche Textur handelt, sieht man auf dem rechten Prim, dass die Textur sehr unscharf daherkommt.


    Das kommt daher, dass DAZ Studio diese Datei größer zieht. Den gleichen Unscharf-Effekt bekommt man auch, wenn man ein Bild im Grafikprogramm größer ziehen will.


    Besonders auffällig ist dieser Effekt bei Kleider-Texturen. Ältere Texturen oder auch Freebies sind häufig noch in einem Format von etwa 1000x1000px erstellt. Klarer und detaillierter kommen die Materialien aber daher, wenn die Texturen in einem Format von 3000x3000px oder größer erstellt wurden.


    Displacement Map


    Mit der Displacement Map werden Höhen oder Tiefen auf einer Figur oder einem Objekt erstellt, die Oberfläche wird entsprechend angepasst. Dabei gilt auch bei der Displacement Map: je heller der Bereich auf der Map ist, desto höher erscheint dieser Bereich auf der Oberfläche.



    Hier z.B. mein Schachbrett-Muster als Displacement Map mit 100% Strength und Min Strength -1 / Max Strength +1.


    Man sieht hier sehr gut die Verformung, die von der Displacement Map ausgelöst wird und auch zu welchen Problemen zu hohe Werte führen können. Der Min Strength-Wert führt hier dazu, dass die Verformung nach innen soweit geht, dass die Klamotte in der Figur steckt.


    Setze ich den Wert für Min Strength auf einen niedrigeren Wert, ist die Verformung nach innen weniger schlimm.



    Hier muss man oftmals ein paar Testrender machen, um ein wirklich schönes Ergebnis zu bekommen. Werte von 1 sind, wie man hier sehen kann, meist weniger gut geeignet. Um Displacement an Bekleidung zu erstellen, beginne ich z.B. mit einem Wert von 0.1 und taste mich dann langsam vor, bis ich ein gutes Ergebnis erzielt habe.


    Aber Displacement kann nicht nur schöne Nähte machen, sondern kann auch für allerhand Tricks benutzt werden. Mit Displacement lässt sich zum Beispiel Fell nachstellen oder Gras oder ein flauschiger Teppich.


    Eine Displacement Map für diesen Effekt kann man sich recht einfach im Grafikprogramm erstellen. Für dieses Beispiel habe ich eine Ebene schwarz eingefärbt und den Rauschen-Filter von Photoshop Elements darauf angewendet. Es entsteht eine Oberfläche mit hellen und dunklen Punkten.



    Diese Displacement Map stöpsele ich nun in meine Plane ein, setze Displacement Strength auf 100% und den Wert für Max Strength auf 100. Min Strength setze ich auf 0, da ich keine Verzerrung nach unten haben möchte.



    Und schon wird aus meiner Plane eine schöne Oberfläche, die mit dem passenden Shader durchaus als Gras durchgehen könnte. Oder mit etwas weniger Max Strength (hier 50) auch einen ganz ordentlichen Teppich abgibt.



    So kann man sehr schön mit Displacement und Shadern herumspielen, Oberflächen mit Strukturen aufwerten, auf Bekleidung Fell simulieren oder Szenen lebendiger gestalten. Doch Vorsicht: DAZ Studio muss jedes Displacement beim Rendern errechnen. Je mehr Displacement verwendet wird, desto länger dauert natürlich auch der Render.


    Bump Map


    Anders als die Displacement Map verformt eine Bump Map die Oberfläche eines Objektes nicht, sondern simuliert nur die Oberflächenbeschaffenheit. Stöpsele ich z.B. meine eben benutzte Displacement Map mit gleichen Werten im Bereich Bump ein (Bump Strength 100%, Min Strength 0, Max Strength 100), kommt statt der starken rasenartigen Verformung nur eine krisselige Oberfläche heraus, die Plane selbst aber bleibt flach.



    Hier berechnet DAZ Studio also rein die Oberflächenstruktur. Bump Maps eignen sich daher z.B. für die Darstellung der feinen Poren auf der Hautoberfläche oder um Stoffeigenschaften wie ein Leinenmuster zu simulieren.


    Da die Bumpwerte anders als Displacement nicht im negativen Bereich rechnen (beim Displacement verformt sich, wie wir gelernt haben die Oberfläche auch nach innen), ist hier Vorsicht mit den Werten geboten. Gebe ich bei Min Strength -50 ein und bei Max Strength 50, heben sich diese Werte gegenseitig auf und es gibt keinen sichtbaren Effekt.



    Richtig wären hier unterschiedliche Werte wie Min Strength -25 und Max Strength 50.



    Normal Map


    Normal Mapping wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen. Ähnlich wie bei der Bump Map wird also auch bei der Normal Map Oberflächenbeschaffenheit simuliert.


    Hierzu benutzt man Maps, die speziell im Generator erstellt werden. Anders als alle anderen Mpas sind sie nicht schwarz und weiß, sondern blau mit verschiedenen anderen Farbtönen.



    Für diese Technik gibt es verschiedene Programme, ich habe einen Online-Generator entdeckt, der solche Maps auch erstellt: NormalMap-Online


    Hier lädt man seine Textur hoch und kann sich verschiedene Maps erstellen lassen und sie mit den Reglern anpassen. Abgespeichert wird die fertige Map dann mit dem Download-Button unten.



    Ich habe mir hier für meine Sphere eine Normal Map von meiner nahtlosen Textur gemacht. Das Bild links zeigt nur die Textur, das rechte Bild zeigt Textur in Verbindung mit der Normal Map ohne weitere Veränderungen.


     


    Bereits hier sieht man, dass rechts sehr viel mehr Details der Oberflächentextur zu erkennen sind. Besonders bei Hauttexturen sind Normal Maps sehr interessant, ermöglichen sie doch eine viel detaillierte Darstellung der Haut als bisher.


    Zum Abschluss noch eine Sphere mit Color Map, Specular Map, Displacement Map und Normal Map.