Basic Postwork 2 - Das feine Detail

  • Während es natürlich sehr wichtig ist, einem Bild mehr Tiefe und Kontrast zu verleihen, um einen schönen Effekt zu erzielen, so gibt es doch noch einige andere Kleinigkeiten, die dazu beitragen einem Bild mehr Glaubwürdigkeit zu verleihen. Diese Details erkennt man oft jedoch nicht auf den ersten Blick und so fällt ihr Fehlen erst dann auf, wenn man wirklich darauf zu achten beginnt.

    Dieses Tutorial soll sich mit all den kleinen Dingen befassen, die fernab von steckenden Zehen oder Löchern in Klamotten, ebenfalls zwischen einem guten und einem weniger guten Bild entscheiden können.


    1. Über Ambient Occlusion


    Schon vor dem Postwork gibt es einige Mittel, die einen Render durchaus attraktiver machen können. Eines davon nennt sich Ambient Occlusion – zu Deutsch „Umgebungsverdeckung“. Ein kompliziert anmutender Begriff, der allerdings, sobald man ihn erst einmal verstanden hat, einiges dazu beiträgt, ein Bild optisch glaubhafter zu machen.
    Was verbirgt sich also hinter diesen beiden Worten? Im Grunde genommen ist Ambient Occlusion eine weitere Art des Schattens, der in unserem Fall über Raytracing erzielt wird. Da sich dieses Tutorial jedoch eher mit Postwork befassen soll, möchte ich nicht weiter auf die dahinter steckende Technik eingehen, sondern nur erklären, worum es sich dabei eigentlich handelt und was das Fehlen dieses Elementes nach sich zieht.
    Wenn man die Finger einer Hand fest auf den Handrücken legt, so entstehen dabei zwischen den Fingern und dort, wo die eine Hand auf der anderen liegt, Schatten – keine enormen, riesigen Schatten, die mit Abstand auf ein anderes Objekt geworfen werden, sondern eher sehr dunkle, sehr „enge“ Schatten.
    Und diese Schatten entstehen überall um uns herum – in der Armbeuge, wenn der Arm komplett gebeugt ist, zwischen unserer eng anliegenden Kleidung und unserer Haut, in Falten, sei es die Lidfalte oder auch jede andere – aber auch unter einem Objekt, das auf einem Tisch steht. Im Grunde also in Ecken und Ritzen, die sehr eng sind und die von dem Licht nicht erreicht werden können.
    Wenn diese Schatten fehlen, wirken Objekte auf unsere Augen flacher und büßen einen Teil ihres Realismus ein.


    Um das Ganze optisch ein wenig besser darstellen zu können, habe ich hier zweimal den gleichen Render. Auf dem ersten Bild nur mit Raytracing, auf dem zweiten dagegen mit Ambient Occlusion und Raytracing (ohne geht das ja auch nicht). Wie man sieht, wirkt beispielsweise die Kette auf dem zweiten Bild deutlich mehr so, als ob sie wirklich auf der Haut liegt und damit für unser Auge auch weitaus realistischer, während sie auf dem ersten Bild beinahe genauso gut einfach schweben könnte.




    Dieses Thema hat nun zwar nichts mit Postwork zu tun, doch es soll zunächst einmal die Augen für diese kleinen Details öffnen, die oft vernachlässigt und als unwichtig abgetan werden.


    Und damit haben wir bereits eine Überleitung zu dem ersten Punkt dieses Tutorials – der Nachbearbeitung von Stellen, die dieses Phänomen vermissen lassen.



    2. Falten, Beugestellen, usw.


    Hier haben wir schon die beiden ersten Stellen, die auf dem Render nicht allzu schön wirken und die eindeutig ein wenig Arbeit vertragen können – gemeint sind die eingekreisten Beugestellen an den Armen. An der Linken hört der Schatten einfach auf und die Rechte ist in diesem blassen Grau auch nicht unbedingt attraktiv.




    Hier gäbe es nun zunächst einmal die Option Nr. 1 – man nutze den Nachbelichter und dunkle die ganze Geschichte erstmal ein wenig ab. In einigen Fällen, wenn der Schatten dort ordentlich aussieht, ist das schon mehr als genug – in diesem speziellen Fall wird es jedoch kaum reichen.


    Also müssen wir einen Schritt weiter gehen. Ich klebe also eine neue Ebene über mein Bild und schultere eine passende Brush. In meinem Fall ist diese rund, hat 3 Pixel Durchmesser und ist zudem noch weich.
    Dann wähle ich die Pipette an und mustere mein Bild so lange, bis mir irgendwo in der Gegend des Armes eine mehr oder weniger passende Farbe für diese Stelle vor die Flinte hüpft.
    In meinem Fall ist das ein recht rötlich-mittelbrauner Ton, mit dem ich die Beuge / Falte vorsichtig nachpinsele. Damit der Übergang nicht so hart wird, empfiehlt es sich zudem, hier und da ein wenig abzuradieren.
    Darüber schmiere ich nun ein wenig mit dem Weichzeichner, damit es irgendwann wie ein relativ weicher Schatten aussieht und dann wird die Ebene wieder auf eine reduziert und evtl. noch ein wenig mit dem Nachbelichter angepasst.
    (Das hier ist gerade nicht unbedingt ein Meisterwerk, da das Bild viel zu klein ist, um wirklich vernünftig damit zu arbeiten – auf einem „richtigen“ Render kann man da weitaus mehr tun).




    Als nächstes fällt mir der Mund ins Auge – da hat mir der Poser nicht sauber gerendert und in der Mitte ist ein heller Streifen, der da normalerweise nicht sein sollte, da die Lippen nicht geöffnet sind.
    Ich gehe also wieder nach der gleichen Methode vor, suche mir mit der Pipette eine dunkle Stelle am Mund und arbeite diese ebenfalls nach. Am Ende hat es dann nach dem Ebene reduzieren noch Weichzeichner und Nachbelichter gebraucht, damit das Ergebnis stimmig wurde.




    3. Rattenscharfe Nasenlöcher


    Eine ganz schlimme Sache sind wohl ausgestanzt wirkende Nasenlöcher und deswegen rücken wir nun auch diesen entschlossen zu Leibe. Bei einem echten Menschen würde diese Partie niemals hart aussehen, sondern immer weich abschattiert wirken. Schließlich sind das verdammt tiefe Höhlen, um die herum es ziemlich viel Gebirge gibt.


    Um dies nun auch hier zu erreichen, nehme ich erneut mit der Pipette Farbe aus der Mitte des Nasenlochs auf – dazu eignet sich am besten die dunkelste Stelle – und diese trage ich nun mit einer auf 60% eingestellten, weichen 5er Brush vorsichtig auf einer neuen Ebene unter den Nasenlöchern auf. (Die Brushgröße richtet sich natürlich nach der Größe des Bildes).
    Dann gehe ich erneut mit dem Weichzeichner darüber, bis das Ganze einigermaßen weich verläuft.
    Da ich wieder zu arg geschmiert habe, wird danach noch leicht abradiert – speziell auch auf dem Nasenloch und darüber, falls Farbe dort gelandet ist. Dann wird die Ebene noch auf 80% eingestellt, bzw. auf einen passenden Wert, schließlich auf eine reduziert, ein wenig Nachbelichter darüber gepackt und dann noch etwas Weichzeichner rund um die Nasenlochpartie.
    Danach sollten die harten Kanten rundherum verschwunden sein – und wie immer gilt: Vorsichtig sein und mit dem Weichzeichner und der Farbe nicht übertreiben. Das Ergebnis soll natürlich aussehen und man muss immer mit den Werten spielen, bis die Sache auch passt.
    Es schadet auch nie, wenn man noch ein bisschen mit dem Nachbelichter über die schattigen Nasenpartien geht und diese ein wenig mehr vertieft. Tiefe ist wichtig für ein gutes Bild – aber das hatten wir ja beim Thema Kontrast schon.





    4. Augen sind aber feucht!


    Und genau das können die 3D Figuren bei allen Tricks noch nicht leisten. Gemeint ist hier speziell das beinahe nie sichtbare, innere Unterlid, auf dem sich immer leicht schimmernde Feuchtigkeit sammelt.


    Um diese zu reproduzieren, greifen wir also wieder zu der altbekannten Methode.


    Ich lege eine neue Ebene an und wühle mit der Pipette nach einer passenden Farbe, die einigermaßen für das Innere des Augenlids taugt. Auf meinem Minirender ist das leichter gesagt als getan, aber nach enormer Vergrößerung finde ich irgendwann tatsächlich ein mehr oder weniger geeignetes Rot.
    Hierfür nehme ich wieder eine passende, weiche Brush (hier 2 stolze Pixel) und male dann vorsichtig das innere Augenlid nach.
    An den Kanten radiere ich erneut ab, damit die Übergänge natürlich aussehen, dann kommt ein wenig Weichzeichner darüber (immer der mit der Brush, nicht der automatische!).
    Dann lege ich noch eine weitere Ebene an – wir wollen es ja auch feucht haben, nicht wahr? – und gehe noch mal mit der gleichen Methode leicht in einer helleren Farbe über die Mitte des Augenlids.
    Zuletzt zittere ich in einem beinahe weißen Rosaton die Feuchtigkeit darüber – in diesem Fall ist es durch die Rendergröße wirklich ein Zittern – und habe dann hoffentlich ein feuchter wirkendes Auge als zuvor.




    Ich möchte hierbei anmerken, dass dieses ganze Tutorial nur ein grober Leitfaden ist – was am Ende davon wirklich nutzt und wie oft man beispielsweise Farbe auftragen muss, bis alles passt, ist von Render zu Render verschieden.



    5. Schatten, Schatten...


    Ja, es gibt noch eine weitere Partie im Auge, die gerendert meist nicht sonderlich gut aussieht – und zwar ist das Auge zwischen Augapfel und Oberlid ebenfalls schattig, was ja allein durch die Wimpern immer gegeben ist. Allerdings gelingt es nur sehr selten, diese Wimpernschatten durch Raytracing zu erhalten – wir regeln das also auf andere Art.


    Ich wiederhole mich einmal mehr – ich lege eine neue Ebene an und suche mir irgendwo im Auge eine passende, dunkle Farbe, die für diesen Schatten evtl. geeignet ist. Meistens reicht hier etwas, das annähernd Schwarz wirkt.


    Und wieder wird eine hübsche Linie gemalt, weichgezeichnet, abradiert und die Ebenentransparenz verändert, bis wir einen netten Schatten haben... ja, das war klar, nicht?





    6. Und Lichter wollen wir auch nicht vergessen


    Und damit sind wir beim vorerst letzten Punkt dieses Tutorials – und keine Angst, diesmal werden wir nicht weichzeichnen.;)


    Es mag billig klingen und doch wird der Fehler gerne und viel gemacht – denn es ist erstaunlich, in wie vielen Rendern man diesem Phänomen begegnen kann – dem fehlenden Licht in den Augen, die dann entsprechend flach und seelenlos wirken.


    Mit zwei Methoden kann man dieser Sache allerdings entgegenwirken. In dem glücklichen Fall der Existenz eines Lichtpunktes im Auge, der im zweiten Auge fehlt, kann man den vorhandenen mit dem Kopierstempel kopieren und auf einer zweiten Ebene zielgerichtet anbringen.
    Mit etwas Geschick und dem Radierer, sowie etwas Schubserei, gelingt es dann meistens, einen hübschen, unregelmäßigen Lichtfleck zu reproduzieren.


    Hat man dieses Glück jedoch nicht, muss man selbst nachhelfen. Wir legen also (jaja, mal wieder) eine neue Ebene an und schnappen uns die runde, weiche 2 Pixel Brush mit weißer Farbe.
    Danach suchen wir die Stelle, an der das Licht evtl. ins Auge fallen könnte und stempeln dort beherzt zweimal die Farbe auf. Am Besten gelingt dies in der Vergrößerung, denn es ist durchaus frustrierend, die Angelegenheit in einem kleinen Auge in Angriff zu nehmen.
    Darüber kommt noch ein wenig Brushscharfzeichner, der den Lichtfleck hübsch unregelmäßig macht und noch ein wenig mehr zur Geltung bringt.
    In einem Auge ist der Fleck übrigens meistens ein wenig anders als im ersten – ein wenig Radierer hilft da normalerweise problemlos.


    Und schon haben wir tatsächlich ein leuchtendes Auge.;)





    Und das war alles...


    Und damit sind wir auch schon am Ende dieses Tutorials angelangt. Spannend sind diese Schritte eher weniger und auf meinem Beispielrender sehen sie auch nicht unbedingt umwerfend aus – aber ich hoffe, dass meine Erklärungen ein wenig dabei helfen, solche Stellen zu finden und ihnen den Garaus zu machen. Es ist eine nervige Arbeit – aber es lohnt sich am Ende immer. Zumindest dann, wenn der Zielrender nicht nur zu einem Avatar werden soll.


    Was ich allerdings dazu sagen muss ist, dass es weitaus besser ist, das Ganze hier erst nach dem Grundpostwork anzugehen. Denn während diesem ergeben sich manche von diesen Dinge ganz von allein und man hat meistens auch schon etwas dunklere, tiefere Schattenfarben, mit denen man besser werkeln kann.


    Und zu guter Letzt – angehängt sind zwei Render, auf dem man das Ganze ein wenig gelungener sehen kann...


    Viel Spaß!